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2009年6月24日 (水)

TRPGは自己満足でできている

「自分自身に、または自分の言動に、自分で満足すること」を「自己満足」と言います。
この「自己満足を満たす」ために行動することが、TRPGにも当てはまります。

TRPGにおける「自己満足」とはなんでしょうか?

  • 自分のキャラクターを作る

  • 自分のキャラクターがセッションで活躍する

  • 自分のキャラクターが、他のクリーチャーに多くの影響を与える

  • 自分のキャラクターが多くの経験点を得る

  • 自分のシナリオを発表する

  • 自分のマスターリングが無事に成功する
  • 「自分の」が冠名のように付いていますが、自己満足なのだから付いていていいのです。
    自分のキャラクターを作るのは、システム構造に沿った自分の分身を作り上げることなので、自己満足の最初の一歩と言えます。
    現在のコンベンションでもたまーに見受けられる、プレロールドキャラクターやクイックスタートを嫌うプレイヤーは、この最初の自己満足を強く欲する典型と言えます。

    キャラクターがセッションで活躍すると、プレイヤーは活躍の度合いに応じて満足感を得るようになります。
    これはプレイヤーによってまちまちではありますが、うまく事が進めば、プレイヤーたちが自分の満足の形を共有し始めるようになります。
    そして、更なる満足を目指して、協力してゲームを進めるようになります。
    TRPGのセッションは、プレイヤー同士の自己満足の共有と、ゲームマスターの自己犠牲の上に成り立っています。

    セッションの終了は、プレイヤーとゲームマスターに共通の満足感を与えます。
    ところが、「セッションの成功」と「プレイヤーの自己満足の充足」はイコールではないのです。
    ダイス運が悪かった、キャラクターが死んでしまった、期待していた活躍ができなかった、などで、プレイヤーの満足が満たされないこともあるのです。
    満たされなかった部分は、時として反転し、「不満」という形で表されることがあります。

    あと、自分の自己満足を「共有」するのではなく、他のプレイヤーやゲームマスターに「強要」するプレイヤー(「俺様は強いんだからみんな俺様に従え!」とか)や、ゲームマスターは自己満足してもプレイヤーが満足しなかったり(「吟遊詩人マスター」?)…。
    プレイヤーが「自己満足」を満たすために取る行動は様々です。
    まぁ、こうしてブログを書く行為自体も、筆者の「考えを見てもらいたい」という欲求を満たすためなのですが。

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