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2009年5月16日 (土)

「FEARゲーの多くは何故つまらないのか。」に対する一案

◎ [TRPG]シングルフォーカスから、本当の障害考察。(先にご覧下さい)

◎ [つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。

うーん、私はFEARの作品をつまらないと思ったことはないですし、逆に面白いと感じることが多いクチなのですが(あらかじめ言っておきますが、私はFEARのルールブックは読みにくいものが多いとは言ったが、ゲームがつまらないと書いたことは1度もありませんので)。
FEAR作品で、シングルフォーカスの作品で、私が遊んだことがあるのはドラゴンアームズやガンメタル・ブレイズ(ドラゴンアームズとガンメタル・ブレイズは有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ、有限会社ゲーム・フィールドおよび株式会社エンターブレインの著作物です)などですが、これら2作品は、シングルフォーカスを有利に進めるためには、他のプレイヤーとのコミュニケーション(=ロールプレイ)を必須とするルールなのですな。
ドラゴンアームズは「MYSTを倒す」というシングルフォーカスの作品ですが、戦闘でオーバードライブエフェクトを使用するためには、戦闘以外のところで、キャラクターの感情に沿ってロールプレイを繰り返して、エーテリックをためなければならない(これはほとんど強制です)。
ガンメタル・ブレイズも「メナスを倒す」というこれまたシングルフォーカスの作品ですが、プレイ中にゲームマスターや他のプレイヤーからシチュエーションカードを提示されたら、カードに書いてある内容をロールプレイすることができれば、そのカードを自分の手元に置いて、自分の行動を有利に進める準備ができる(こっちはシチュエーションが合わなければ拒否もできます)。

思いますに、ロールプレイをすれば有利になるというルールが実装されているかどうかなのではないか、と思うのです。
以前書いたのですが、FEARのシステムの多くは不安定化要素を取り除くことで、システム構造を堅牢化して、セッション崩壊を起こりにくくしているのです。
しかし皮肉なことに、その「不安定化要素」の中に、「再演性」「柔軟性」「展開性」、役回りの「生成性」が含まれてしまっているのではないか、と考えます。
これらの要素が含まれたゲームというのも、幸いにして多数出ていますので、これは喜ぶべきことと言えましょう。

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「FEARゲーの多くは何故つまらないのか。」に対する一案  stealthさんへの返信。  ご指摘の通り、FEARゲー(少なくとも僕の挙げた作品)は、堅牢なシステムです。  また、ご指摘どおり、シングルフォーカスの障害を、意図的にデザインに取り込み、「再演性」と「柔軟性」や「展開性」、役回りの「生成性」を欠落させコミュニケーションの成立を縛る(僕は断定的です)ことが堅牢さのために犠牲になっているというご理解は正しいと思います。  FEARゲーのシングルフォーカスで、非常に違和... [続きを読む]

受信: 2009年5月17日 (日) 23時23分

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