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2009年5月16日 (土)

「FEARゲーの多くは何故つまらないのか。」に対する一案

◎ [TRPG]シングルフォーカスから、本当の障害考察。(先にご覧下さい)

◎ [つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。

うーん、私はFEARの作品をつまらないと思ったことはないですし、逆に面白いと感じることが多いクチなのですが(あらかじめ言っておきますが、私はFEARのルールブックは読みにくいものが多いとは言ったが、ゲームがつまらないと書いたことは1度もありませんので)。
FEAR作品で、シングルフォーカスの作品で、私が遊んだことがあるのはドラゴンアームズやガンメタル・ブレイズ(ドラゴンアームズとガンメタル・ブレイズは有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ、有限会社ゲーム・フィールドおよび株式会社エンターブレインの著作物です)などですが、これら2作品は、シングルフォーカスを有利に進めるためには、他のプレイヤーとのコミュニケーション(=ロールプレイ)を必須とするルールなのですな。
ドラゴンアームズは「MYSTを倒す」というシングルフォーカスの作品ですが、戦闘でオーバードライブエフェクトを使用するためには、戦闘以外のところで、キャラクターの感情に沿ってロールプレイを繰り返して、エーテリックをためなければならない(これはほとんど強制です)。
ガンメタル・ブレイズも「メナスを倒す」というこれまたシングルフォーカスの作品ですが、プレイ中にゲームマスターや他のプレイヤーからシチュエーションカードを提示されたら、カードに書いてある内容をロールプレイすることができれば、そのカードを自分の手元に置いて、自分の行動を有利に進める準備ができる(こっちはシチュエーションが合わなければ拒否もできます)。

思いますに、ロールプレイをすれば有利になるというルールが実装されているかどうかなのではないか、と思うのです。
以前書いたのですが、FEARのシステムの多くは不安定化要素を取り除くことで、システム構造を堅牢化して、セッション崩壊を起こりにくくしているのです。
しかし皮肉なことに、その「不安定化要素」の中に、「再演性」「柔軟性」「展開性」、役回りの「生成性」が含まれてしまっているのではないか、と考えます。
これらの要素が含まれたゲームというのも、幸いにして多数出ていますので、これは喜ぶべきことと言えましょう。

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