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2008年8月25日 (月)

コメントにお返事いたします

遅れて申し訳ございません。
「FEARのルールブックはなぜ読みにくいのか」へのコメントにお返事いたします。


>私は最近始めてFEARのRPGを遊びましたが、リプレイを読んでいなくても特に読みにくさは感じませんでしたけどね。

うーん。
やっぱり人にとって「読みやすい」「読みにくい」は違うものなんでしょうか?



>ムックタイプの機甲ファンタジーRPGとやらが●●●ー●ffのことならば、リプレイなんかあんまり参考にならないと思うのだが。だってあれ旧版のリプレイを無理やりff対応版にしただけだし。
少なくともリプレイ必読なんてシステムじゃねーぞ。
あとWikipediaを根拠にするってのは失笑ものだなー。隠密が自分でWikipediaに批評書いて、それを論拠にするとかできるわけだし。つうかどこの誰が書いてるかもわからんものを論拠にするな!(笑)

残念ながらそれではございません。
2001年発売のルールブックです。
古いと言われるかもしれませんが、FEARのルールブックは2001年のものでも2007年のものでも、ルールブックの記述方法にさしたる進化が見られないので、手持ちのものでも十分だと判断いたしました。
(進化したと言えば、ゴールデンルールが付いたくらいでしょうか?)

それからWikipediaですが、投稿者はIPアドレスまたはハンドル名が「履歴」として記録されます。
ハンドルが登録されていれば、その人にメッセージを送る事も可能です。
IPアドレスを追跡する事も容易です。
「どこの誰が書いてるかもわからんもの」という論旨は的外れと言えます。
なお私もウィキペディアンですが、ゲーム・フィールド大賞の項目は一切編集しておりません。


>FEARのルールブックが読みにくいのではなくて
貴方の理解力が乏しいだけだという可能性はないかな?

少なくとも、私は「読みにくい」と言われているウォーハンマーRPGやシャドウラン4thは普通に読めますし、機甲ファンタジーRPGも2回だけGMの経験があります。


>前から何度もコメントされてますが、用語集のページはありますよ。意図的に読み飛ばしてるんですか?

確かに「用語集は」ありますね。
ですが、逆を言えば「用語集しかない」のです。
TRPGとはなんなのか、というイントロダクションもほとんどなしに、用語集だけ見せつけていきなりルールを理解しろというのもきつい話です。
少なくともD&Dプレイヤーズハンドブック3.5版のようなイントロダクションがあっても悪くはないと思います(そんな難しい話でもないでしょう?)



>お互い、もう片方を読まないとわからないのなら、結果的に両方わからなくなるはず(片方だけで理解できないなら、両方あってもわからない)。それでも多くの人が普通にプレイできているのはなぜでしょうね?
ていうか、リプレイとルールブック同時ならSNEもやってますが、そっちはどうなんでしょう。

少なくとも、SNEのルールブックにはTRPGの基本的なイントロダクションは乗っています。



>FEARゲーのルルブにもありますよ?GMはざっと目を通しておいて、わからなくなったらルルブを参照すればいいって。
あと、そう書いてあれば実際に全部理解しないで遊べるかっていうとそうじゃないでしょう?

私はご指摘の方法で機甲ファンタジーRPGのGMをやって大変な目に遭いました。
把握しなければいけないルール量、データ量が必要以上に多すぎたためです。


>明確な手順がないルールって、ゲームになるんですかね?

「手順を明確化した」のがFEARの功績だという事は以前のエントリーで書いております。
しかし、世の中には状況に応じて、プレイの手順が入れ替わったりするようなシステムもあります(何がとはいえないが)。


>サポートであるGF誌は一般の店舗で売られてますよ?

今日寄ったイエローサブマリンでは置いてありませんでした。
あと、GF誌は「一般の店舗」、例えばTRPGを扱っている書店で売られているでしょうか?
私は見た事がありません。
例えば文庫ファンタジーRPGのように、基本ルールブックはA社、上級ルールブックはB社、ワールドガイドはまたA社というような、消費者を混乱させるような販売形態は問題があると考えます。
アニメ化されたRPGのように、基本ルールブックも、サプリメントも、関連商品も全部同じ会社から出れば、「アレは売ってるけどアレは置いてない」という状況を避けられると思うのです。



>この文章と、FEARフォーマットじゃなきゃダメという結論は結びつきませんよ?読みやすければFEARフォーマットじゃなくてもいいんですからね

現代怪奇RPGのように、無理矢理FEARに書式に書き直されて発売された事例があってもでしょうか?


>結局、解説本にしてもルールブックと同時に買わなきゃならないんならリプレイと変わりませんよね。話の筋道がおかしいですね

現在のリプレイは「ルールブックを読んでいる事を前提にして」書かれているものがほとんどです。
それだったら、ルールブックの理解を促すようなガイドブックを出した方がよっぽど建設的というものです。


>あなたの見当違いな意見じゃどのみち通りませんね

通る通らないはともかく、エンドユーザーの声を聞く姿勢は必要だと思います。
しかし、FEARは自社サイトで「メールでルールの質問をされても答えない」と書いています。
自分でやったものの尻拭いすらしないんでしょうか?


>FEARのテストプレイでこれやってますよ

おや、それは知りませんでした。
ご教示頂きありがとうございます。
でも、そんな事をしているのに、なぜあんなルールブックになってしまうのでしょうか?



>あなたみたいな老害くらいしかこんなこと言いませんので安心してください。D&Dや深淵のほうがよっぽど読みづらいですから

深淵が読みづらいのは認めましょう。
第2版になってかなり改善されたとはいえ、イラストもほとんどない文章を読むのは苦痛かもしれません。
第1版の時はカラーマーカーで重要なルールを線引きしていた覚えがあります。
しかし、D&Dは読みにくいというわけではなく、ルールの分量が多いだけですので、必要なルールだけを抜き出せば読みづらいという事はないと思います。



>他社のルールブックの読み辛さが未だに改善されていないことにこそ、落胆を隠せません。
もしよかったら、FEAR製でないルールブックのどこが読み易くて良いのか教えてください。また、読み易さという点でお勧めのルールブックがあったら教えてください。

これに関しては、次のコメントで私が言いたいことを先に言われてしまいましたので。


>FEAR製でないルールブックで読みやすいものといったら、無限のファンタジアなんてどうでしょうかね? フルカラーなのを抜きにしても、図説やイラストの位置が適切で、説明も順序立てられており、読みやすくて良いルールブックになっているかと。

確かに、フルカラーというのは、うまく使えば視覚的に大きな効果を得られます。
ただ、FEARのようなバックボーンが小さな企業では、全ページフルカラーというのは難しいかもしれません。
無限のファンタジアの場合は、PBWのヒットという大きなバックボーンがありましたので。


閑話休題

JGCには10年以上行ってないのだが、新横浜なので近いから行こうかとも思ったが、あいにくの天候なのでやめたのです。
今思えば、FEARのトークショーで「御社のルールブックはなぜ読みにくいんですか?」と直談判しても良かったかな?

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2008年8月19日 (火)

TRPG文庫

書籍扱いのTRPGルールブックは、書店では基本的に「ゲーム攻略本」の棚に置かれる事が多い。
しかし、昨日寄った川崎市内の某書店では、なぜか「ライトノベル」の棚に置かれていた。

08081901

この看板を見て我が目を疑った。
この書店も以前はゲーム攻略本の扱いになっていたのである。


08081902

実際には、ご覧の通り文庫だけではなく、大判のルールブックも取り揃えられていた。

それにしても、ゲーム専門店でもないのに、この破格の扱いはいったい…。

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2008年8月16日 (土)

ご来場ありがとうございました

本日残暑の中、遠方より当方のブースにご来場頂き、誠にありがとうございました。
諸条件が重なり、売り上げは満足いく結果ではありませんでしたが、ご購入頂きました皆様には誠に深く御礼申し上げます。
新刊は近日中に広島を介して通販の予定です。
こちらもご利用頂ければ幸いです。

既に冬に向け、次回作の執筆が始まっております。
皆様を驚かせるようなものを作っていきたいと思いますので、今後もご期待頂く思います。
以上、さしあたりの御礼といたします。

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会場到着

会場到着
臨時電車のおかげで割と楽につきました。
入場に備えて着替えました。

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出撃

これよりコミケに向けて出撃します。
皆様会場で御待ちしております。

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2008年8月15日 (金)

サークル参加前日です

こんにちわ。
今回はペーパーの代わりに、サークル参加前日のエントリーで御願いします。
(レーザープリンターのトナーが切れちゃったので…)

コミックマーケット74の1日目から帰ってきました。
事前告知のあった「参加者の手荷物確認」ですが、一般参加者の行列が消えてからゲートを作り、警備員氏が鞄の中身をチョロっと見る程度デスので、それほど気になさる必要はないと思います。
むしろ問題はこの暑さ。
待機列で並んでいる時はかなりの暑さになります。
自分は今日会場に1100到着で30分待ちでしたが、やけに長く感じました。
皆様、熱中症対策、特に水分補給は平均以上に怠りなくご用意ください。
私は汗かきなので、夏コミ1日に2リットルのウーロン茶1本を消費します。

で、今回、配置を見てもらえれば分かりますが、うちを含めて7サークルほど、TRPGサークルの島から離れてます。
何の意図があるのか分かりませんが、TRPGサークルのエリアを回るついでにうちらにも寄って頂ければと思います。

ここで一つお願いなのですが、立ち読みされているお客様(という表現は適切ではないのですが)の隣で、自分にしか聞こえないような声でブツブツ言うのはできればやめて頂きたいのです。
実際に、前回の冬コミで、うちのサークルでお客一人にソレで逃げられちゃったもので。
一人でぶつぶつ言ってるのって、意外と人にも聞こえてるんですよ。
もし嫌だったら「やめて下さい」って言っちゃっていいですから。
状況次第では売り子が機会攻撃を敢行する場合もございます。
快適な活動ができるように、皆様のご協力を御願いします。

明日の皆様のご来場を心より御待ち申し上げます。

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2008年8月14日 (木)

設営前の会場

設営前の会場
すでにトラックが来ております。

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2008年8月 8日 (金)

エスカレーター

エスカレーター
警備員さんがいて、こんな看板がありました。

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ビッグサイトの例のエスカレーター

ビッグサイトの例のエスカレーター
今日はこんな感じに囲い込んだ状態です。

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2008年8月 6日 (水)

FEARのルールブックはなぜ読みにくいのか

なんかりういち君の例のページが、なぜかフランスのサイトで紹介されていて驚きました。
アクセス解析見たら見慣れないリンク元があったものでして…。

これまで当ブログでは、ことあるごとに「FEARのルールブックは読みにくい」と書いて来た。
では、なぜ読みにくいのか?
何処が読みにくいのか?
今回はその部分を解明していこうと思う。
なお、FEARのルールブックとして、ムックサイズの機甲ファンタジーRPG、文庫サイズの現代スタンダードRPGを傍に置いて書き進める事を申し添える。

現在のFEARのルールブックの書き方は、1998年のアーバンアクションRPG第3版に起源がある。
それ以来、ずっとこのフォーマットで書き続けられて来ている。
実は、FEARのルールブックが読みにくいのは、前身の怪兵隊からの伝統で、その証拠に、1993年に発売されたアーバンアクションRPG初版ですら、既に各所から「読みにくい」と非難の声が上がっていたのである(田中としひさ「おこんないでね」にも記述があります)。

FEARの名誉のために言っておくと、同社はTRPGのプレイステップを細分化して規定し、それぞれをルールで定義する事により、可能な限り「ルールのあいまいさ」を排除した、明確なプレイ方法、マスターリング方法を明示する事に成功している。
また、キャラクターのできる事、できない事をこれまた明確に定義し、「シーン制」の導入により、各キャラクターにほぼ平等に活躍の機会を持たせ、「ハンドアウト」でプレイヤーのゲーム導入のきっかけを持たせる事も可能とした。
以上の事により、プレイヤーは手順を追っていけば誰でも最大限(少なくとも平均以上)の力を使って遊ぶ事ができるし、ゲームマスターもこれまた手順を追っていけば、よほどの事がない限り事故る事がなくマスターリングができるようになっている。
キャラクターの特技や特徴、アイテムなどは、一覧表ではなく、個別にデータをまとめて書いてパッキングする事により、名前さえ分かっていれば、そこをめくるだけで必要な情報が読めるように配慮されてもいる(うまく説明できないが、現物を見れば分かってもらえると思います)。

FEARが行ったこれらの「改革」は、従来のRPGの流れを大きく変えるものであり、実際に多くのファンを獲得している。

なお、鈴吹太郎氏はD&D3.0のシナリオも書いていて(Seven Tales of Adventuresに収録されている最初のシナリオ)、これはフツーに読めるシナリオになっている事も付記しておく。

話がそれたので本題。

それらの事を行っているのに、なぜFEARのルールブックが「読みにくい」のか?
第1の理由は、ルールブックを読んでもらう「対象」である。
FEARのルールブックは、あらかじめリプレイを読んでいるか、同社の別のルールブックを読んでいるかなどして、TRPGの知識や遊び方をあらかじめ知っている人(だけ!)を対象にルール本文が記述されているのである。
その証拠に、FEARのルールブックには、TRPGの基礎知識についての説明がないものがほとんどである。
紙面に余裕があるはずのムックサイズのルールブックでも載っていない。
なぜか?
事前に、あるいはほぼ同時に発売されるリプレイを読んでもらうためである。
しかし、このリプレイにも問題がある。
この手のリプレイは、あらかじめルールブックを読んで、ゲームの流れをつかんでいる人を対象に書かれている事がほとんどだ。
TRPGのTの字も知らない人向けに書かれているリプレイではない。
つまり、リプレイを理解するためには、ルールブックを買って読まなければならない。
一方、ルールブックも、リプレイをあらかじめ読んでおかなければ理解できない。
結局のところ、ルールブックもリプレイも両方買わなければいけないという事である。
ちなみに、ゲーム・フィールドは昔TRPGの入門書「RPGなんてこわくない!」を発行したが、現在は入手不可能となっている。
繰り返すが、ルールブックが「読者がリプレイを読んでいる」という前提の上で書かれているので、全くのTRPG入門者やリプレイを読んでいないプレイヤーに取っては、何がどうなっているのか分からない事ばかりである。

しかも、FEARのルールブックの書き方は、一つのルールを読むときに、そのルールを読んで「完全に理解してから」次を読む事を要求される。
例えばD&D3.5では、ゲームの「基本のしくみ」として、20面ダイスを振って修正値を足し、目標値以上なら成功と言うことを書いている。
さらに、ゲームで遊ぶのに全てのルールを覚えなければいけないという事はないと書かれている。
基本部分が飲み込めたら、実際に遊び始めてみよう、という事である。
一方、FEARのルールブックは、Aというルールを読んだら、次にBというルールを読むときに、Aのルールを完全に把握していなければならない場面が非常に多い。
これは、FEARのルール構造が、「Aのステップの次にBのステップ…」というように、きちんと手順を踏まなければゲームが成立しないようになっている事が原因である。
例えて言うなら数学の勉強のようなものである。
自分のキャラクターに関係ないルールならともかく、基本的なルールは全て把握して理解しなければ、手順を追ったゲームが進めなくなり、セッション崩壊の憂き目にあってしまうのだ。
あと、細かいところなのだが、例えばキャラクタークラスや特技、アイテムなどを羅列する際、並び方がアイウエオ順になっていないものもかなり多く、検索のしやすさを損ねている。
これは最近のルールブックではレベル順>アイウエオ順になっているものもあるので、改善されてきてはいるようだ。

第2の理由は、FEARという企業の「閉鎖性」にある。
FEARのルールブックは、どれも同じような書き方をしているので、それに慣れていれば、どんなルールブックでも一通り読めてしまうというメリット(?)がある。
だが、逆を言えば、ひとつ読めなければ、他のFEARゲーも全部読めなくなってしまうという事である。
なぜこうなってしまったのか?
ここでFEARの「閉鎖性」が現れる。
FEARは、自社の会員を広く募集しているが、基本的にはその会員だけをマーケティングの対象にしている。
会員以外のゲーマーには商売する気がないんである。
FEARが新作RPGを発売するのは、会員に向けてか、あるいは会員を増やすための施策に他ならない。
FEARは新しいゲームを作る事はもちろん、会員に向けてサポートを売る事も重要な資金源としているため、会員の増加が生命線なのだ。
金澤尚子が会誌内漫画で行ったアンケートも、主にFEARの会員向けに行ったものであるから、回答が偏っていても当然である(一応対外アピールはしていたらしいが)。

それを示すエピソードがある。
1998年のジャパンゲームコンベンションにて、アーバンアクションRPG第3版のトークショーが催された。
ショーの終わり際、FEAR社員のたのあきら(磯田暁生)がこんな言葉を発した。

「当社のサポートは会員に向けて行われるものです。ですから、サポートが欲しければ会員になって下さい

この発言こそがFEARの姿勢を体現しているのだ。

このルールブックの読みにくさがFEARの社内で完結していればまだましなのだが、これからの世代を担うであろう若い人たちにも、既に影響が出始めている。
例えば、ゲーム・フィールド大賞。
以下Wikipediaから抜粋。

「どれだけ面白いアイデアを持つゲームであっても「読みやすくわかりやすい」編集やコンポーネントが工夫されてないと一時審査の時点で落選する。ゲーム・フィールド大賞のゲーム部門はライターを募集する賞ではなくあくまでデザイナーを募集する賞なため、「面白いゲームを作ることかできるか」や「面白い文章をかけるか」ということと同様に、製品のトータルデザインができるかということが求められている。」

つまり、ぶっちゃけて言えばどんなにゲームが面白くても、ウチのフォーマットでルール書いてないと落とすよということなのだ。
以前、この対象に入選した作品のルールブックを拝見する機会があったのだが、ルールブックの書き方はFEARのそれと全く同じであり、ちょっとはオリジナリティあってもいいんじゃないかなぁと思ってデザイナー氏に聞いてみたところ、「こういう書き方しないと一次審査で落とされますから」と返事が返って来た。
そういえば、以前に入選して商品化された現代伝奇RPGも、同人版と製品版ではまるっきり別のルール本文になってしまった…とGM氏が嘆いていたっけ。
ともかく、FEARから出す以上はFEARの書き方でなきゃ認めない、と言っているわけだ。

読みにくいルールブックなんだから、デザイナー自ら解説本なりガイドブックの一つくらい出せばいいと思うのだ。
昔よくあった「◎◎がよくわかる本」のような。
あ、でもそれをやったらリプレイが売れなくなるから禁じ手なんですかね?
誰か「FEARゲーがよくわかる本」なんて同人誌でも出しませんか?

では、どうしたら読みやすくなるだろうか?
最大の鍵は、FEARの(閉鎖的な)体質にある。
FEARはゲームデザインから、ディベロップ、モノによってはDTPデザインに至るまで、ほとんどの作業を社内で行っている。
小規模の企業で行っているのだから、残念ながら必然的に、独善的な品質になりやすいのである。
例えば、文庫現代スタンダードRPGのStuffクレジットを見ると、編集やライティングが社内の人間なのは当然として、テストプレイの面々が、他のFEAR作品でもよく見かける方々ばかりだという事に気づく。
他にも、会員やGFCON参加の皆様宛のクレジットも入っているが、そう考えると、FEAR作品のデザイン、ディベロップメント作業は、それなりに閉鎖的な環境、しかも、FEARのルールブックの書き方に慣れてしまっている人たちなので、それがフツーだと思ってしまっているところが危うい。
俺みたいな会員でもない(なる気もないが)マイノリティの声など届くわけがない。
FEARは新作のテストプレイを、鈴吹太郎氏が講師を務めるゲームスクールで行っているが、このスクールではFEAR製品を教材にしてアナログゲームの授業を行っているので、完全にオープンというわけでもない。
(ちなみに、このスクールは2009年で閉校が決まっている。もしかしたら、これがターニングポイントになるかもしれない。)
ここで必要なのは、「完全な第3者」の視点である。
例えば、TRPGのTの字も知らない一般ピープルにルールブックを見せて、何処が読みにくいかをモニタリングする。
例えば、家電製品の説明書などを書いている専門の人(マニュアルライティング)に、ルールブックを校閲してもらう。
例えば、猿楽庁のようなゲームチューニング機関に、ルールブックを校閲してもらう。
内部だけではない、外部からの声を受け入れる事が、より良いルールブックを作り上げる大きな要素ではないかと考える。

なんでこんな事を書いたのかというと、FEARのRPGって面白いものも多いから、今の読みにくいルールブックぢゃあまりにももったいない、と思ったわけですよ。
今までずっと自分の中でくすぶっていたものをこうして出したんです。
もっと多くの人の声を聞いてもらいたいんですよね。

以上。よろしく御願いします。
「ルールブックが読みにくいからTRPGに手が出せない」というプレイヤーが出ないうちに。

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2008年8月 2日 (土)

「TRPG悪魔の辞典FINAL」pdf版公開

2005年夏に発行された同人作品をMacで編集し、pdf化して公開しました。
現在の情勢とは異なる部分もだいぶありますが、昔を懐かしむ気分でご覧頂ければ幸いです。
ぜひご覧ください。

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