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2008年7月19日 (土)

りういち君よりお知らせ

コミックマーケット74に参加されるTRPGサークルリストが完成したそうです。
サークルチェックにご活用くださいとのことです。

C74m

で、携帯をお持ちの皆様へのお願いなのですが、今回初めて携帯版リストも作ってみました。
一応docomoの規格で作ってありますが、当方の携帯がauで、しかもQRコードに対応していないので、このQRコードが正常に作動するかどうかの確認が取れないのです。
(一応、auの2007年モデルなんですけどね…韓国製だけど)
特にdocomoやsoftbankの皆様、動作確認ができましたら、コメントにご報告ください。
よろしくお願い申し上げます。

追記:弟のau(win)では読み取れました。

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コミケ特設ページ解説

コミックマーケット74に向けての特設ページを開設しました。
今回も新刊を用意してお待ちしております。

で、アレはもう少し待って下さい。
渋谷のアニメイトにカタログを買いにいってからなので、夕方ぐらいには…

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2008年7月15日 (火)

TRPGと創造性

前回のエントリーで、ある同人作家の方から「印刷所に対してそれはないんじゃないか」というご意見を頂きましたので、エントリーを修正いたしました。
不快に思われた方には深くお詫び申し上げます。
実は、その印刷所が実質3日で新刊を完成させてきまして、いったいどういう仕事をしたのかと、早さと凄さに驚いております。
入稿したときには「納期2週間」と言われていたものですから。
印刷所には感謝感激であります。

さて。
D&Dプレイヤーズハンドブック3.5版の「はじめに」は、以下の言葉で結ばれています。
「D&Dは想像力のゲームであると同時に、コミュニケーションのゲームでもある。だからクリエイティブに、大胆に、キャラクターに忠実にーーそして何より、楽しくプレイしよう。」
今回は「クリエイティブ」という点、つまりTRPGの「創造性」について考えてみます。

まず、TRPGにおいて何を「創造するのか」を分けてみます。

*システムを創造する
*シナリオを制作する
*キャラクターを作成する
*ストーリーを創造する
*ロールプレイを創造する

最初の「システム」を創造する作業は、ゲームデザインと言う作業です。システムのコンセプトデザインから、ルールのデザイン、ディベロップメント、背景世界のデザインなどがこれに当たります。プロのデザイナーはもちろん、アマチュアのデザイナーも多く、オリジナルシステムや同人作品として遊ばれます。

次に「シナリオを制作する」という作業は、ゲームマスターにとって最大の制作作業です。
1から作る場合でも、市販のシナリオソースを使ったり、シナリオ制作キットを使う場合でも、シナリオを作り上げたという達成感と、このシナリオを使ってプレイヤーを楽しませようという使命や期待を持つ事ができます。

プレイヤーに取って一番重要なのは「キャラクターを制作する」という事です。
ゲームによっては、「キャラクターの創造」と言っている場合もあります。
キャラクターを作成する作業には、かなり多くのルールやデータが用意されているシステムもあり、自分の望むようにキャラクターを創造する事ができます。
また、とっさの時のために「テンプレート」や「クイックスタート」と言った作成済みのキャラクターを使用する事もありますが、これもそのまま使用するという事は少なく、プレイヤーサイドで何らかの追加や修正が入る事がほとんどで、ささやかな創造と言えるでしょう。

「ストーリーを創造する」ことは、ゲームマスターがあらかじめシナリオで設定したストーリーである場合や、アドリブで出たもの、あるいはプレイヤーと共同で作り出したストーリーである事もあります。
ここで創造されたストーリーは、ゲームマスターが創造したものならシナリオを進める要素となりますし、共同で作り出したものであれば、創造したシナリオとは違ってしまう事もありますが、より密接にプレイヤーとのゲームの楽しみが進む要因になります。

最後に、「ロールプレイの創造」があります。ロールプレイこそがRPGの肝であると同時に、物語を大きく左右する要素であると言えましょう。
プレイヤーがキャラクターをロールプレイするのと同様に、ゲームマスターもノンプレイヤーキャラクターをロールプレイする必要があります。
それは、ただ単に「打てば響く」というものではなく、ボールの打ち返し、緩急や強弱、とっさの柔軟性などを含む、とても多彩な要素を含む創造の作業なのです。
ロールプレイを創造しなければシナリオに彩りを添える事はできませんし、単にサイコロの振り合いと結果の適用だけになってしまいます。
TRPGのプレイで、結果的にもっとも多く創造しているのが、このロールプレイなのです。

皆様はこれらの「創造」を楽しまれているでしょうか?
単調な「作業」の繰り返しが苦痛になっているのなら、その苦痛の部分を取り除いて、改めて創造に取り組んでみると良いと思います。

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2008年7月 5日 (土)

新刊入稿完了

本日、印刷所に新刊の原稿を持参し、入稿手続きが完了いたしました。
これで、コミケ当日に搬入されるはずです。
詳細はもうしばらくお待ちください。

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2008年7月 3日 (木)

パーティーの存在価値

お久しぶりです。
この1ヶ月、主に原稿を書いておりました。
今度の土曜に入稿という運びでして、少し時間に余裕ができます。
今月中には冬の本に取りかからなければ行けないのですが。

よくTRPGは「パーティープレイだ」と言われます。
でも、主役はキャラクターです。
では、「パーティー」の機能や価値はどうなのか、考えてみた事はあるでしょうか?
ぶっちゃけて言えば、背中から攻撃されないためにパーティーを組むという考えもありますが、他にも、「シナリオの目的を達成する」という共通認識を持っている集団と考える事もできます。
パーティーになったからと行って、みんながバラバラに戦っていたのでは、ただ集まっただけになってしまいます。
キャラクターの得手不得手をみんなで認識して、互いに長所を発揮できるように動けば、パーティーという小規模集団の威力も強化されるというものでしょう。
ただパーティーを組むだけではなく、誰か一人がリーダーとなって指揮する事で、これは実現できます。(誰が指揮するのか、を考えるのも面白いでしょう)
古いアニメで申し訳ありませんが、「新機動戦記ガンダムW」では、5体のガンダムが敵MSの集団に対してバラバラに戦っていた事から、ガンダムサンドロックのパイロットがゼロシステムで指揮と統率の能力を身につけた事により、ガンダムチームが見違えるように効率的に戦えるようになった、というエピソードがあります。

さて、多くのTRPGシステムでは「キャラクターがパーティーのために動く」事を主眼としていますが、逆に「パーティーがキャラクターのために動く」事をルール化したシステムもあります。
「無限のファンタジア」では、パーティーを支援するための「旅団システム」があります。
これは、パーティーの方向性をルールで規定したもので、その方向性に沿ったプレイがあると経験点が入りやすくなるというモノですが、ここで特筆すべきは「旅団アビリティ」で、これはキャラクター個人のアビリティとは別に、パーティーの誰もが使えるアビリティをあらかじめ決めておくというものです。
似たようなシステムが、文庫ファンタジーRPGの「ギルドスキル」にもあるらしいです。
いざとなったらみんなの力を使う、というのが、パーティーの力を体現していると思います。

あなたのキャラクターがいるパーティーは、どんな力を持っている(あるいは隠している)でしょうか?
ゲームマスターにも、「パーティーの力」を発揮できるシーンを期待したいところです。

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