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2008年5月 3日 (土)

硬直化する世界

ゲームマーケット2008にて、2つお隣のクトゥルフサークルの方と色々話をすることができました。
その中で、深淵第2版の話になり、色々と興味深いことを聞くことができました。
深淵は事故率の高いシステムだ、とか、あのデザイナーの関わるゲームは当たり外れが激しすぎる、とか・・・
その中で、深淵の「渦型」のシナリオについて、あれは今のゲームになれているマスターはうまく回せなくて、事故る確率が高いんじゃないのか?という話が出ました。
彼は今人気のゲームのマスタリング方法、たとえばレゲネイドアクションRPGアニメ化されたRPGのように、「ハンドアウト」や「今回予告」「シーン制」など、マスタリングの方法が色々と規定されているシステムに慣れてしまうと、渦型のようなアドリブや柔軟な応用が求められるマスタリングはできないのではないか?と話していました。

深淵のシナリオには、プロットやストーリーをきっちりと作り込む(普通のRPGシナリオのような)「構造型」と、キャラクターが選んだ運命や縁故によってその場で話を作って行く「渦型」があります。
第1版では構造型が推奨されていましたが、第2版では渦型が推奨されている(ようなニュアンス)があります。
第2版ルールブックに載っているシナリオが2本とも渦型なのです。

TRPGのシステムは、デザイナーの設計思想により、色々な範囲の、色々な深度のルールが用意されます。
例えば、D&D3.5は、ルールの骨格はd20だけで、ロールプレイに関するルールが少なく、キャラクターのクラスの特徴を使うことで役割を果たすという方針でデザインされています。
ダンジョンマスター用ルールはダンジョンマスターズガイドにあれだけの量がありますが、マスタリングを支援するためのルールが多勢を占め、マスターを縛るルールがほとんどないため、シナリオ作成の自由度が高いのが特徴です。
一方、FEARがデザインした最近(1998年〜)のゲームの特徴は、「マスターの準備」「プレイヤーの登場の仕方」「マスタリングの進め方」「戦闘の手順」「シナリオの終わらせ方」「経験点の計算の手順」などなどをルールでこと細かく規定しています。
このため、ゲームマスターは(シナリオを作る必要はありますが)手順を追って行けばほぼ間違いなくマスタリングできるようになっていますし、プレイヤーも手順を追って行けばシーンに登場し、戦闘でコンボを発揮して強く戦うことができるようになっています。

最初はD&Dの方法に代表される、ルールの自由度の高いマスタリングが一般的となっていました。
しかし、マスターやプレイヤーの中には、ルールの自由度が高すぎたり、解釈の広さが逆に仇となり、「ルールをどう読めばいいのか分からない」「どこから手を付けたらいいのか分からない」「どうマスタリングすればいいのか分からない」という人たちも生み出してしまいました。

これを受けて、FEARの作り出したルール手法は、手順や方法がかっちりしたルールでなければ何をしたらいいのか分からない、いわゆる「マニュアル世代」に、分かりやすく、かつ(デザイナーが考案した)最大の効果(効率?)を引き出せるように、プレイングやマスタリングの方法を規定するものでした。
手順(ルール)に沿えば誰でも最大限楽しめる、ということを売りにしたのです。
現状の結果はご承知の通りで、FEARのルール手法は多くの人に受け入れられ、一大勢力となっています。

一つの物事に対する手順を細かく規定するということは、一見面倒くさいように見えます。
いや、実際に面倒くさいのです。
しかし、こと細かく規定されてデザインされたルールは、システム全体を堅牢化し、ルールから大きく外れない限りは、「セッション崩壊」などは起きないように設計されています。
ゲームマスターもシナリオを構造的に構築し、実際のゲームでもほとんどアドリブを入れずに、手順通りにマスタリングしていきます。
つまり、ルールに沿っていれば誰でも楽しめる、というのが設計の根幹です。
(これは品質管理の国際基準であるISO9001:2000の方法論に似たものがあります。
ISOでは品質を維持するため、あらゆる作業を手順化し、作業手順書を作成していつでも見られるようにする必要があります。)

書いてあるルールに手順通りに従えば楽しめるという、FEARが提案したシステム構造は、多くのプレイヤーとゲームマスターに受け入れられて現在に至ります。
しかし、ご存知の通り、TRPGのプレイングは時として「ルールにない状況」「シナリオにない状況」を、意図を問わず作り出すことがあります。
これは、どれだけルールを作り込んでも、どれだけシナリオを作り込んでも、発生してしまうものです。
そういう状況になったときに、ゲームマスターやプレイヤーは、柔軟に対応することができるでしょうか?
堅牢であるが故に、硬直したプレイスタイルに慣れてしまったプレイヤーは、予定されていなかったシーンでうまく立ち回れなかったり、あらかじめプログラムしたコンボ以外の行動をとれなくなってしまうかもしれません。
ルールで規定された方法のマスタリング以外に、状況を処理できなくなるゲームマスターが出てきてしまうかもしれません。
ゲームマスター、プレイヤーとも、規定されたルールの手順を追っていれば、ルールがゲームの進行を保証してくれますが、もしも手順から外れてしまったら?
どのような手順で元に戻せばいいのか?
それとも、手順から外れたままで終わらせるしかないのか?
FEARが提案した「手順に沿えば誰でも最大限楽しめる」システムのもう一つの側面がここにあります。ルールから外れてしまった場合に対する対応法が規定されていないのです。
(これに対して、FEARは「ゴールデンルール」でゲームマスターの権限を規定し、万が一ルールから外れてしまった場合はやり直さなくてよい、と書いています。)

話を戻して、深淵の「渦型シナリオ」です。
渦型シナリオでは、ゲームマスター、プレイヤーともに、高いアドリブの力と応用力が求められます。
ルールはありますが、厳密な手順は規定されていません。
突然夢歩きしたり、突然アクション・シーンに突入してしまうこともあります。
そうなったとき、「手順に沿えば誰でも最大限楽しめる」ゲームでしか遊んだことがないプレイヤーは、その「突然の状況」を受け入れることができるでしょうか?
深淵のプレイングはもともと事故率が高いと言われていますが、実際に事故やセッション崩壊に直面したとき、プレイヤーは受け入れてくれるでしょうか?
自由すぎて、自分で決着を付けられないプレイヤーも出てきやしないでしょうか?

堅牢化と代償に硬直化したシステムに慣れると、柔軟さを失ってしまいます。
私は、プレイヤーにも、ゲームマスターにも、柔軟さは失って欲しくないと思います。
そのためには、一つのシステムだけではなく、いろんな構造のゲームシステムを遊ぶのがいいでしょう。
何も最初から深淵を遊べとは言いません。
もっと自由度の高い、柔軟なシステムもいっぱいあります。
堅牢な遊び方で安定したゲームを遊ぶのも、安定を求めるプレイヤーにはいいことです。
ですが、柔軟さと応用力をふんだんに生かした、ヴァリエーションに富んだゲームを遊ぶのもまた楽しいものです。
プレイスタイルとマスタリングの柔軟な姿勢が、また新しいクリエイティブなパワーを生み出しているのだと、私は思います。

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