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2007年10月20日 (土)

選択ルールを選択する自由

「選択ルール」とは、ゲームマスターが、基本ルールの他に、使うか使わないかを選択できるルールのことである。
が、実際には、プレイヤーが、ゲームマスターに選択の余地を与えずに使用を強制することが多いルール、と言われている。
一般的に、選択ルールはゲームに幅をもたらし、プレイをよりエキサイティングにすることが多いが、その一方で、処理が煩雑になったり、時間がかかるというリスクも少なくなく、そのため正規のルールからは外されたが、オプションとしてルールブックに載っていることが多い。
有名な選択ルールとしては、「ソード・ワールドRPG」(最初の文庫版)にある、武器の種類によって、攻撃力修正やクリティカル値が変化する、というものがある。
傾向としては、国内でデザインされたゲームシステムには選択ルールは少なめで、海外製のゲームには選択ルールが多いということが挙げられる。
例えば、D&D3.5版には、基本ルールブックの中にも数多くの選択ルールが収録されており、ゲームの幅を広げる一員となっている(例えば、ウィザードやソーサラーの「使い魔」は選択ルールである)。
また、D&Dは基本ルールブックだけで遊べるように設計されているため、あの膨大なサプリメント群は全て選択ルールという扱いになっていて、どのサプリメントのルールを使うか?を決めるのもDMの楽しみの一つとも言える。


日本製のRPGシステムに選択ルールが少ないのは、デザインコンセプトの違いによるところが大きい。
D&DやGURPSのように、広範囲の選択肢を与えるルールを用意することによって、多様なプレイスタイルに対応するというものではなく、ある一つの特定の目的のためにゲームをデザインするというのが日本製RPGの主流となっている。
システムの用途を限定することによって、プレイヤーに「どう遊ぶか」を明確に意思表示しているのだ。
これを突き詰めると、「どう遊ぶか」を最大限に考えていってルールがデザインされ、その「一つの目的」のためにルールが集中されることになる。
そのため、ゲームとして出来ることは限定されるが、その「限定された状況」の中で最大限に遊ぶルールが用意されていく。
そのため、選択ルールは皆無か、かなり少なくなっていく。
別のことがやりたければ、別のシステムを遊べと言うことなのか。

この「目的を限定化した」ゲームシステムが、今の日本のTRPGの主流といって良い。
「目的を限定化した」ゲームシステムが多種類あることによって、選択ルールではなく、システムそのものを選択することが出来るのである。
・・・にしても、そのシステムを選択する幅が、以前と比べて狭くなっているのは事実。
実際にコンベンションに行くと、「FEARゲー」「FEARゲー以外」という選択しかなかったりするし。
もっと選択の幅があってもいいと思うんですけどねぇ。

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