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2007年10月25日 (木)

8/4の記事を修正

8/4のエントリー「TRPGはホビージャパンの登録商標です」を修正しました。

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2007年10月20日 (土)

選択ルールを選択する自由

「選択ルール」とは、ゲームマスターが、基本ルールの他に、使うか使わないかを選択できるルールのことである。
が、実際には、プレイヤーが、ゲームマスターに選択の余地を与えずに使用を強制することが多いルール、と言われている。
一般的に、選択ルールはゲームに幅をもたらし、プレイをよりエキサイティングにすることが多いが、その一方で、処理が煩雑になったり、時間がかかるというリスクも少なくなく、そのため正規のルールからは外されたが、オプションとしてルールブックに載っていることが多い。
有名な選択ルールとしては、「ソード・ワールドRPG」(最初の文庫版)にある、武器の種類によって、攻撃力修正やクリティカル値が変化する、というものがある。
傾向としては、国内でデザインされたゲームシステムには選択ルールは少なめで、海外製のゲームには選択ルールが多いということが挙げられる。
例えば、D&D3.5版には、基本ルールブックの中にも数多くの選択ルールが収録されており、ゲームの幅を広げる一員となっている(例えば、ウィザードやソーサラーの「使い魔」は選択ルールである)。
また、D&Dは基本ルールブックだけで遊べるように設計されているため、あの膨大なサプリメント群は全て選択ルールという扱いになっていて、どのサプリメントのルールを使うか?を決めるのもDMの楽しみの一つとも言える。


日本製のRPGシステムに選択ルールが少ないのは、デザインコンセプトの違いによるところが大きい。
D&DやGURPSのように、広範囲の選択肢を与えるルールを用意することによって、多様なプレイスタイルに対応するというものではなく、ある一つの特定の目的のためにゲームをデザインするというのが日本製RPGの主流となっている。
システムの用途を限定することによって、プレイヤーに「どう遊ぶか」を明確に意思表示しているのだ。
これを突き詰めると、「どう遊ぶか」を最大限に考えていってルールがデザインされ、その「一つの目的」のためにルールが集中されることになる。
そのため、ゲームとして出来ることは限定されるが、その「限定された状況」の中で最大限に遊ぶルールが用意されていく。
そのため、選択ルールは皆無か、かなり少なくなっていく。
別のことがやりたければ、別のシステムを遊べと言うことなのか。

この「目的を限定化した」ゲームシステムが、今の日本のTRPGの主流といって良い。
「目的を限定化した」ゲームシステムが多種類あることによって、選択ルールではなく、システムそのものを選択することが出来るのである。
・・・にしても、そのシステムを選択する幅が、以前と比べて狭くなっているのは事実。
実際にコンベンションに行くと、「FEARゲー」「FEARゲー以外」という選択しかなかったりするし。
もっと選択の幅があってもいいと思うんですけどねぇ。

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2007年10月19日 (金)

友情押売広告

1996〜2002年の当方の同人作品の、表紙や挿し絵を描いていただいた「小竹田貴弘」(しのだたかひろ)様が、コミックREXにて連載されております「怪異いかさま博覧亭」が、8月に単行本化されました。

江戸の見世物小屋を舞台にしたはちゃめちゃ人情漫画です。
巻末にはあの安彦良和先生の一筆も!
是非ご高覧のほどをお願い申し上げます。

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2007年10月 7日 (日)

昨日の補足

昨日の補足
昨日のエントリーで言ってた本はこれです。
美術出版社から発売。

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2007年10月 6日 (土)

遺失するもの、継承されるべきもの

今日、書店でゲーム雑誌の売り場に、同人活動のハウツー本(写真を撮ってないのでタイトルは失念…)が並んでいたので、せっかくだから読んでみた(買いはしてないが)。
ざっと内容を見ると、ブログの書き方、小説サイトの作り方、同人誌の制作と発注、即売会への参加方法、サークルブースの陳列方法など、さほど詳細ではないが、一通りのことがまとめられていた。
で、ネットで調べてみると、同じような本がこんなのとかこんなのとかこんなのとか結構あるんですな。
昔、今はなき新声社が1997年9月に出したGAMEST MOOK 96 ワールド7「同人誌マニュアル」(99年版もあります)という、同人誌ハウツー本の先駆けとも言える本を、実は捨てられずに大事にとってあるのだが、これが同人誌の基本的な知識から、コピー本の作り方、オフセット本の原稿制作や印刷所への発注方法、印刷会社紹介、即売会への参加方法、果ては税金問題や性表現問題まで、やっつけ仕事がウリだったゲーメストとは思えない充実ぶりで、多いに参考にさせていただいたものでした。

何でこんな話をしたのかというと、今のTRPG世代に不足(というか欠如)しているのが、この「ハウツー」という部分だからなのです。
例えば、昔いっぱいあったTRPGの入門者向けのハウツー本は、ここ4年以上新しいものが出ていません。
(一番最近でゲーム・フィールドコミックス「RPGなんてこわくない!」だろうが、あれもホビージャパン版とあんまり変わってないし、何より今品切れ)。
「TRPGとは何か」「TRPGの基本的な遊び方」「遊ぶために必要なもの」「プレイヤーの集め方」「ゲームマスターのやり方」「シナリオの作り方」などといった、本当に基本的なことのノウハウを書いた専門書が、今は何一つないんですよ!
「ンなもんルールブックに書いてあるだろう」と思ったアナタ、試しにお手持ちのルールブックをいくつか調べてみて下さい。
モノによっては、TRPGの基本的な説明すら書かれていないないものがあるのです!
例えば、私の手持ちのD&Dプレイヤーズハンドブック3.5版には、「TRPGとは何か」の基本的な説明は書かれていないのです(「はじめに」で書かれているのはD&Dの基本的な遊び方なのです)。
逆に、ダンジョンマスターズガイド3.5版は丸々DMの方法を書いてある本ですね。
文中では「プレイの実例」として簡単なリプレイも載っています。
次に「無限のファンタジア」では、TRPGの簡単な説明、ゲームを遊ぶために必要なもの、セッションの運営手順などが(D&Dほどではないが)説明されています。
「ウォーハンマーRPG」にも、RPGの簡単な説明と、簡単なリプレイが載っています。
「シャドウラン」では意外とあっさりしていて、RPGの簡単な説明はありますが、ゲームの進行方法を書いてある項目はありません。
「ゲームマスターへのアドバイス」は丁寧ですが、シナリオの作り方もあっさりしています。
「文庫現代スタンダードRPG」では、TRPGの基本的な説明はなきに等しいが、ゲームの進行法は平均以上に親切丁寧だし、シナリオの作成法も(一応は)書いてある。
 まぁ、ご承知の通りシステムによって遊び方や進め方に幅がありますので、「これが一番いい」ということは出来ないのですが、逆を言えば、普遍的な方法論を求めているものがないということになるのです。
つまり、「システムに依存した」モノなので、「TRPGの基本的な遊び方」を書いている書籍は全くといっていいほどないということになります。

「ンなもん、実際に遊んでみりゃ分かるんじゃないのか?」確かにその通りです。
しかし、何の基礎知識もナシで遊ぶよりは、些少でも事前知識があったほうが、入門者も教わりやすいし、教えるほうも教えやすいし、何より「説明する」ということで時間を掛けることも少なくなり、気持ちよく遊ぶことにつながるのではないでしょうか?
特に、TRPGは構造上閉鎖的なゲームであり(誰でもすぐにルールを覚えられて遊べるゲームではない)、また実際に遊んでみないと面白さが伝えられない「接触感染」型のゲームであることを考えると。
それから、TRPGの遊び方はシステムこそ違えど基本的に同じなので、基本がしっかり覚えられればかなり応用が利くという特徴があります。
d20systemやスタンダードRPGシステムの遊び方を覚えられれば、いろんなゲームが遊べるということですね。

「実際に遊んでみる」のがTRPGの早道のように言われていますが、実際に遊んだ結果をまとめた「リプレイ」には、多くのものに一つの問題点があります。
そのリプレイが「TRPGの入門者向けに書かれていない場合がある」ということです。
リプレイは、シナリオを実際に遊んだ結果から、ルール的な処理を行なっている部分を削除して作られます。
ですから、「どこでどのようなルールが使われているのか」が分かりにくいものとなっており、これは逆に入門者のルール理解を阻害する要因となってしまっています。
さらに、ゲームに慣れているプレイヤーばかりで遊んでリプレイを生成したとしても(実際市販されているリプレイのほとんどはそうなのですが)、テクニックや会話が高度すぎて、入門者にはついていけないことがあります。
TRPGの入門者向けに、簡単にルールの使われ方を説明したリプレイがあると、入門者もルールを理解しやすいのではないか、と常々思っておりますが、いかがなものでしょうか(たとえば、「D&Dがよく分かる本」のリプレイのように)。

TRPG入門書の断絶により、入門者への知識やノウハウの継承が「遺失」の危機にありますが、これは入門者に限った話ではありません。
冒頭で「同人イベントの開き方」の話をしましたが、TRPGのイベントであるところのサークルやコンベンションの運営方法のノウハウなども、遺失の危機に晒されています。
かつて、1992年ごろのRPGマガジンには、ゲームサークルの運営方法を紹介した連載記事がありました(25号あたりからです。お持ちの方はご確認下さい)。
また、何年かは失念したが「コンプRPG」でもコンベンションの運営法を載せた記事があったと記憶しております。
一番新しいのは2003年の「TRPGがもっとやりたい!!」で、コンベンションの開催法やノウハウが詳細に載せられています。
しかし、現在ではいずれも入手困難であることから、これらのせっかくの情報の蓄積も失われようとしています。
現在コンベンションを主催しているサークルの多くは、以前別のコンベンションで開催ノウハウを修得したか(盗んだか)、Stuffの中に別のコンベンションのStuffの経験がある人物がいるか、などです。
いわば、「人づて」のノウハウ継承でありますので、何らかの形で保存されない限り、これも使われずに遺失してしまう可能性が少なくありません。
例えば同人誌にしたり、webで公開することによって、開催ノウハウを残しておくことは後世に有益であると考えます(実際にコンベンションの運営法を同人誌にしたサークルも存在する)。

TRPGを遊ぶ入門者向けの「Howto」本は確かに売れないかもしれません。
「過去の遺産を受け継ぐよりも新しいものを作るほうが良い」という人もいるでしょう。
しかし、今失われようとしているモノを、何らかの形で残して、受け継いでいかなければ、新しいものを作る人のパワーにはならないと思うのです。
失われてしまってから、取り戻すのは非常に大変なことなのです。

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ラーメン缶自販機

ラーメン缶自販機
なぜか港北ニュータウンのゲームセンター内で発見。

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