ルールによるGMの負担
時折、「ゲームマスターの負担を減らす」ことを目的として、それまで不文律だったりお約束だったりしたものを明確にルール化したシステムがある。
…が、やっていることは、「マスターの負担を減らす」と言いながらも手間を増やしていて、結局何にも変わっていなかったりする場合がある。
例えば「今回予告」、「ハンドアウト」、「シーン進行」「セッション・ハンドリング」など。
中には、敵NPCのデータが載ってなくて、GMがイチから作らなければならないものもある。
なんかすっげー理不尽。
「GMの負担を減らす」んなら、「手間も減る」と考えたほうが合理的だと思うのだが?
そーゆーふうにデザインされないんだろうか?
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コメント
うわぁ。
未だにシナリオクラフトの存在知らないんだ。
アレやったらとてもじゃないけどこんな恥ずかしいこと言えないんだけどね。
投稿: 通りすがり | 2007年6月30日 (土) 07時37分
浅学ですみません。
シナリオクラフトとはなんでしょうか?
投稿: stealth | 2007年6月30日 (土) 23時59分
どうも、あずまです。
シナリオクラフトとは、『アルシャード』等で紹介されている、テンプレートとチャートを組み合わせて、シナリオを作る仕組みです。
シナリオがなくても、GMがいなくても、遊ぶことが出来るというのが売りこみです。
DnDの2ndに有った、ダイスでダンジョン作って行く、アレだと考えると早いかもしれません。
投稿: あずま | 2007年7月 1日 (日) 01時37分
なるほど。
「ダブルムーン伝説TRPGシステムブック」に合ったようなダンジョンジェネレーターのようなものなのかな?
D&Dのダンジョンマスターズガイドには100のシナリオフックが載っていましたが、そういった便利で手軽なものが持って増えてくると良いと思うのです。
投稿: stealth | 2007年7月 1日 (日) 14時48分
正確には違いますよ。
ランダムダンジョンのためのルールではなく、ランダムシナリオのためのルールなのです。ある特定のシナリオテンプレートに沿ったイベントチャートがあり、それを参加者全員でふくらませてシナリオにしていくものです。百聞は一見にしかず、ですよ。
投稿: シナリオクラフト | 2007年7月 9日 (月) 19時37分