小ネタを一つ
ピーチ・ジョンが新製品を引っさげてTRPG業界に殴り込みをかけた。
その名も「ゴールデン・ルール貞操帯」。
これを付ければ、あなたに「突っ込める」のはデザイナーだけです!
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ピーチ・ジョンが新製品を引っさげてTRPG業界に殴り込みをかけた。
その名も「ゴールデン・ルール貞操帯」。
これを付ければ、あなたに「突っ込める」のはデザイナーだけです!
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TRPG同人サークルの中堅「有志団体コルセック」様があげられた「TRPGは本当に復活したのか?」を拝読した。
簡単にいえば、「TRPGの出版数は増えてきているのに、コミケに出るTRPGサークルは減ってきている、なぜだ?」というところから始まる、コミケ参加TRPGサークル数の統計と分析であります。
これについては既に氷川様や紅茶様が考察を上げられているので、私もちょっと思うところがありました。
まず、コミケ全体の中の絶対数としてTRPGのサークルが減ってきているのは事実であります。
この最大の要因は、TRPGに因るものではありません。
いわゆる「ゲーム系」の中に、新しく「オンラインゲーム」というジャンルができ、そのサークル数が現在も増加傾向にあるからであります。
コミケ会場も無限ではありませんから、各ジャンルごとのサークル数を調整しなければなりません。
コミケ70と71では、ゲーム(電源不要)とオンラインゲームのジャンル配置は隣同士でした。
ある古株の電源不要サークルさんがいっていた「オンラインに割を食われてる」というのはあながちウソではないのです。
次の要因として、「同人作品のバラエティの変質」があったことがあげられます。
昔のRPG同人誌、例えば自分がRPG同人活動を始めた1994年としますと、RPGの同人誌は今よりも内容にバラエティがあったように思います。
今のようなリプレイ一辺倒ではなく、オリジナルゲーム、市販システムの追加設定やシナリオ集、追加世界設定、小説、リプレイ漫画など、いろいろな趣向の同人誌が出ていました。
かわって現在では、オリジナルゲームはともかく、市販システムの同人誌はリプレイが多勢を占めています。
商業作品としてのリプレイが売れている(本当か?)ので、自然とリプレイ同人誌も増えていっているのでしょう。
しかし、表現の選択肢としては縮小されている感があります。
この一因は、市販TRPGシステムの「完成度」が高くなったことにあると思います。
ゲームの完成度が高くなれば、当然プレイヤーは歓迎しますし、遊んでも充実感が得られやすくなります。
反面、ルールや世界などが高度に構築されているため、プレイヤーが手を入れる余地が少なくなってきているのです。
例えば、D&Dはクラシックから現在の3.5に至るまで、ゲームの基本部分は作っても、世界背景を作るのはマスターの役割とされています。
グレイホークやフォーゴトンレルムやエベロンを使ってもいいし、自分で世界を作ってもいい。
そういう、「想像力の自由度」が高く、ユーザーがどんどん手を入れられるのです。
一方、このごろ(2000年頃〜)の国産ゲームの多くは、ゲームのシステムと背景世界は密接に連携しており、なおかつ完成度も高いため、ユーザーが手を入れる部分が少ないという特徴があります。
さらに、シナリオ集や追加設定などもバンバン出るゲームが増えてきているため、プレイヤーはゲームに余分な空想を加えなくても、遊べてしまうことが可能です。
こうなると、プレイヤーたちが創作力を発揮できるのは、自分たちで作ったシナリオやそのプレイ結果が主になってきます。
有用性の面でいえば、そのシナリオを売ってくれればありがたいのですが、どういう訳か、シナリオのプレイ結果(=リプレイ)の方が多く世に出てしまっているのです。
海外RPGの同人サークルがシナリオやプレイエイド関係のものが多いのと、国産RPG(と一部の翻訳RPG、例えばGURPSやSHADOWRUN)の同人サークルがリプレイが多い、というのは興味深いところです。
さらにもう一つの要因として、情報技術の発達をあげておきます。
つまるところ、リプレイを見てもらうのにわざわざ金を出して(高い安いはともかく)本を出す必要性が低くなってきた、ということです。
インターネット接続環境があれば、webやpdfで自分たちの作品を早く、安く、広く伝えることが可能です。
わざわざ本を出す必要性がありません。
実際、コミケにスペースを出していた、あるオリジナルRPGのサークルは、ルールとリプレイをpdfにまとめたCD-ROMを売っていました。
こういうサークルはこれからも増えていくでしょうが、一方で「同人誌」として形に残したい人たちも少なくないはずです。
ですから、今後もTRPGの同人サークルは減るかもしれないが、なくなりはしないだろうと私は思います。
ぶっちゃけ、TRPGの同人誌が売れるのってコミケだけなんスよ。
ps.「新作RPGが出れば同人サークルが増えるのではないか」という仮説ですが、例えばコミケ71で●●●●●●●のサークルは増えましたし、●●●●●●●●●●のサークルもありました。
しかし、そのほとんどは既存の同人サークルの鞍替えでした。
「TRPGの同人誌を作る」「イベントで出店して売る」という行為は、平均以上に高い壁なのかも知れません。
昔はゲーメストから同人誌入門書が出てたんですが、今はどうなってるんでしょうか?
ps2.出典においてりういち君がお役に立ったようです。
本人にかわりましてお礼を申し上げます。
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なんかTRPG.NETの掲示板で「コンベンションで宗教の勧誘にあった」という話があり、自分の過去の話に思い当たる節があるので再掲してみることにする。
ここからはAちゃんから聞いた話です。
Aちゃんを含め、プレイヤー6人はTRPGの経験がほとんどなく、ソードワールドを遊んだことがないという人もいました。
「千早」マスターは、TRPGの概念を一から丁寧に教え、分からない所があると決まって「そこは分かりにくいですよねぇ」と言って親身になって教えてくれました。
キャラクターは生まれ表から振り始め、初期キャラクターで始まりました。
シナリオはファリス神殿から始まり、ファリスの神官が冒険者に使命を与えます。
『邪神にとりつかれた横暴な領主を打ち倒して下さい』
私はその話を聞いて、初期キャラのパーティーには厳しいシナリオだと思いました。
冒険者一行は村にはびこるゴブリンたちを殲滅し、邪神の力で強化された領主を打ち倒しました。
しかしここでどんでん返し。
冒険者たちが殲滅したゴブリンは、邪神の力で変身させられていた村人たちだったのです。
自分達のしたことに恐怖し、茫然自失とするプレイヤーたち。
しかし、そこに使命を与えたファリス神官の一行が到着し、この村をファリス教団の開拓村にすると宣言した所でセッションが終わりました。
セッション終了後、「千早」マスターはプレイヤー一人一人に感想を聞きました。
それから、プレイヤー全員にカードを渡しました。
そのテーブルのプレイヤーだけではなく、すでにゲームが終わっていた他のテーブルのプレイヤーや私にも「もし良かったら連絡して下さいね〜」とカードを渡しました。
カードはカラフルな名詞で、「千早」マスターの連絡先や電話番号までが書かれていました。
女性が不特定多数の人間に名刺を渡すのはリスクが多すぎるのは知っていたので、このマスターはそのリスクを知っているのか、それとも何か裏がある人なのかと思いました。
そのサークルの次の例会に行った時のことです。
開会前に、先日の「千早」マスターの話でサークルが盛り上がっていました。
サークルの人によると、その「千早」さんは、どうも複数のサークルやコンベンションで、同じような手口で初心者のプレイヤーを集め、名刺を渡しているらしいとのことでした。
そこで、不審に思ったサークルの代表の方が、ゲームの後に名刺に書かれていた番号に電話してみることにしました。
会場の公衆電話で電話すること約15分。
代表の方は血相を変えて部屋に戻ってきました。
代表の話では、電話は一度呼び出し音がとぎれた後(編注:転送電話) 、電話に出たのは男性だったそうです。
「千早」さんのことを話すと、「あぁ、セミナーの方ですか?」と言われました。
その電話に出た「金輪」さんの話によると、「千早」さんは若い人向けの自己啓発セミナーの人で、今対外的に参加者を募集しているとのことでした。
名刺に書かれていた電話番号はセミナー参加申込用の番号で、今度入門者向けの初級セミナーがある、詳しい資料を送るから住所と電話番号を教えてほしい…と言ってきた所で電話を切ったそうです。
サークル代表の方は厳しい口調で、その場の全員に向けてこう言いました。
「前回、ココでソードワールドのマスターをした女性は、自己啓発セミナーの勧誘員らしいということが分かりました。
この県の他のコンベンションでも同じような手口で名刺を配り、セミナーに勧誘していることがあったそうです。
どうも新興宗教臭いです。
みんな決して見知らぬマスターに付いていったり、安易に個人情報を教えないようにして下さい。
近隣のサークルにも注意を呼びかけますのでご協力をお願いします…」
サークルの人たちは、自分達の情報網を使って近隣のサークルやコンベンションにこのことを広めました。
そして、「千早」さんはもうサークルに来ることはありませんでした。
ps.こーゆー勧誘にもご用心を(笑)。
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今年の遊び始めは、埼玉のコンベンションでウォーハンマーRPGでした。
裏表紙に「30分でキャラクターを創造できる」と書いてありますがアレはウソです。
今回はGM様が人数分のルールブックを用意していたので割と速く進みましたが、それでもルール説明とかいろいろでゲームが始まったのが昼の2時。
自分はドワーフの剣闘士になってグレートウェポンを振り回す前衛に。
シナリオはある館の中から発見された扉の奥を探索してほしいというもの。
扉をくぐると、長い通路の先になぜか時間が200年ほどさかのぼった古い屋敷の中に出る。
壁にかかった絵の中からビーストメンが出てきたり、絶対に動くであろう熊の剥製が本当に襲ってきたりと。
最後の敵は混沌でした。
ゲームシステムは10面体を使うように統一されたのでいたって簡単。
ダメージダイスで10の目が出ると振り足しの可能性があったり、敵にとどめを刺す時は必ずクリティカルになったりと割と豪快なゲームである。
ただ、このゲームは世界背景が独特なので、グレイホークとかソードワールドのような「明るい」ファンタジーをお好みの人にはお勧めできません。
そんな訳で、本年もよろしくお願いいたします。
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