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2006年11月26日 (日)

TRPGの「勝利」:キャラクターの勝利

前回に続き。

RPGのプレイにおいて、個々のキャラクターが「勝利」するというシチュエーションは、個人的には比較的新しいフィーチャーだと思う。
新しいと行っても、10年以上前なのだが。
それまでは、RPGでの勝利と言えば、「キャラクターが連携してシナリオを達成する」という、いわば「パーティーの勝利」が重視されていた(というか、それしかない、という場合もある。例えばT&T)。
キャラクターはパーティーでの役割を果たし、自分の能力を発揮して、他のキャラクターを助け、みんなで協力してクエストを達成することが「パーティーの勝利」であり「RPGゲームの勝利」であるとルールブックに書いてあったし、みんなそう思っていた。
ところが、この定義は、「パーティーが勝つことをゲームの目的としない」ゲームの登場によって崩れることとなる。
それまでのゲームは、キャラクターはみんな仲間だった。
だが、キャラクター同士が、ゲームが始まって終わるまで、ずっと赤の他人のままだったり、敵対関係にあるような設定が出来るシステムでは、仲間でなくてもいい。
ここで、パーティープレイによる「勝利」が消える。
すると、ゲームの勝ち負けの対象は狭く深くなっていき、「キャラクター個人の目的を達成できたかどうか」が勝利の判断基準となってくる。
私の知っている例で言えば、たとえば「深淵」では、プレイヤーキャラクター同士が対立していたり敵対していたりすることは異常ではなく、ごくありふれたゲーム設定としてマスターが用意することは珍しくない。
例えば、村娘を守る傭兵、村娘を魔族の生け贄にしようとする商人(奇妙な旅人)、村娘に歌の種を尋ねに来た吟遊詩人(異端イェロマーグ派)、そして村娘の金色の瞳を探求に来た弓兵(戦車の魔道師)・・・それぞれ目的が異なるし、全員が協力するということはまずあり得ない。
そうなると、先に挙げた「どれだけキャラクターの目的を達成できたか」がキャラクターの勝利をはかる指針となるだろう。
この例で言えば、傭兵と弓兵は娘を守るために協力するかもしれないし、吟遊詩人は魔族から直接伝説を聞くために、商人と結託して村娘を生け贄に捧げ、魔族の封印を解こうとするかもしれない。
こうなると、傭兵+弓兵vs吟遊詩人+商人という対決があってもおかしくない。
(ちなみに、この例では前者が戦闘力では圧倒的に有利だが、ひとたび封印を解いてしまえば形勢逆転となる。封印されている魔族にもよるが。)
ここで重要なのは、キャラクターの生死はゲームの勝利に関係ないということである。
個々のキャラクターが生き残れば生き残った時の結果が、そうでない場合はそうでない結果が用意される。
キャラクターに与えられた目的には、キャラクターの生死は含まれていない。
村娘の代わりに傭兵と弓兵の生き血を捧げても(多少効果は落ちるだろうが?)、うまく魔族解放に成功して伝説を聞き、直後に影響値で吟遊詩人が灰になったとしても、それはそれでいいのだ。

ただし、これはキャラクター間の対立が許されているシステムでの話。
従来のように、キャラクターがパーティーを組んで勝利を目指すシステムでは、個々のキャラクターの勝利は望めないのだろうか?
否。
キャラクターの持っている能力や機能を存分にふるうことがあれば、そしてそれがゲームの中で大きな効果を上げることが出来れば、それはそれで「キャラクターの勝利」ということが出来るのではないか。
先日、埼玉のコンベンションで「無限のファンタジア」のマスターを務めたのだが、1レベルの4人パーティー(武人、重騎士、忍び、医術士)でラストバトルに5レベルの牛グドン3体を出したのだが、牛グドンのうち1体が武人の「居合い斬り」で一撃で葬られるという素晴らしい結果を出すことが出来た。
(「無限のファンタジア」ルールブックをお持ちの方は以下をご確認下さい)
1:武人がアビリティ「居合い斬り奥義」で攻撃
2:「グリモアエフェクト」を宣言。プレイヤー4人中2人が「1」の目を出して16レベル成功
3:武人のロングソードの体攻撃力=11+成功レベル16+居合い斬り奥義のダメージ+24
4:「1」の目が出ているので、クリティカルダメージで2倍
5:(11+16+24)*2=102ダメージ
HP71の牛グドンが、まさに一刀両断。
ダイス目が良かったというのもあるが、一人の行動に対してパーティーのみんなが協力するルールのおかげで、こんなに素晴らしい結果が出た。
心に残るキャラクターの行動は、キャラクターの勝利の一つとも言える。

長々と書いたが、要は「キャラクターの本望や本分を達成できれば、キャラクターの勝利ということが出来る」と思う。

つづく

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