2009年6月24日 (水)

TRPGは自己満足でできている

「自分自身に、または自分の言動に、自分で満足すること」を「自己満足」と言います。
この「自己満足を満たす」ために行動することが、TRPGにも当てはまります。

TRPGにおける「自己満足」とはなんでしょうか?

  • 自分のキャラクターを作る

  • 自分のキャラクターがセッションで活躍する

  • 自分のキャラクターが、他のクリーチャーに多くの影響を与える

  • 自分のキャラクターが多くの経験点を得る

  • 自分のシナリオを発表する

  • 自分のマスターリングが無事に成功する
  • 「自分の」が冠名のように付いていますが、自己満足なのだから付いていていいのです。
    自分のキャラクターを作るのは、システム構造に沿った自分の分身を作り上げることなので、自己満足の最初の一歩と言えます。
    現在のコンベンションでもたまーに見受けられる、プレロールドキャラクターやクイックスタートを嫌うプレイヤーは、この最初の自己満足を強く欲する典型と言えます。

    キャラクターがセッションで活躍すると、プレイヤーは活躍の度合いに応じて満足感を得るようになります。
    これはプレイヤーによってまちまちではありますが、うまく事が進めば、プレイヤーたちが自分の満足の形を共有し始めるようになります。
    そして、更なる満足を目指して、協力してゲームを進めるようになります。
    TRPGのセッションは、プレイヤー同士の自己満足の共有と、ゲームマスターの自己犠牲の上に成り立っています。

    セッションの終了は、プレイヤーとゲームマスターに共通の満足感を与えます。
    ところが、「セッションの成功」と「プレイヤーの自己満足の充足」はイコールではないのです。
    ダイス運が悪かった、キャラクターが死んでしまった、期待していた活躍ができなかった、などで、プレイヤーの満足が満たされないこともあるのです。
    満たされなかった部分は、時として反転し、「不満」という形で表されることがあります。

    あと、自分の自己満足を「共有」するのではなく、他のプレイヤーやゲームマスターに「強要」するプレイヤー(「俺様は強いんだからみんな俺様に従え!」とか)や、ゲームマスターは自己満足してもプレイヤーが満足しなかったり(「吟遊詩人マスター」?)…。
    プレイヤーが「自己満足」を満たすために取る行動は様々です。
    まぁ、こうしてブログを書く行為自体も、筆者の「考えを見てもらいたい」という欲求を満たすためなのですが。

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    2009年6月 5日 (金)

    コミックマーケット76落選

    そういうことです。
    原稿は全部出来上がっていたんですが、こればっかりはどうしようもありません。
    冬まで夏休みです。

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    2009年6月 3日 (水)

    FEARから返事が来ました

    昨日のエントリーへのFEARからの回答が来ました。




    stealth様

    日頃、弊社のTRPGを遊んでいただきありがとうございます。

    さて、メールでお送りいただいた二次著作物についてのご質問ですが、弊社内で検討の結果、サポートの一環として、ウェブサイト上に「よくある質問と回答」のページを設け、そちらで公開、ご質問にお答えすることにいたしました。
    ご指摘ありがとうございました。
    今後とも弊社、ならびに弊社製品をよろしくお願いいたします。


    ---------------------------------
    (有)ファーイースト・アミューズメント・リサーチ
       中島純一郎


    だそうです。
    現時点ではFEAR社サイトに変化は見られませんが、今後の更新で反映されることでしょう。
    ご回答頂きました中島社長に深く感謝いたします。
    誠にありがとうございました。

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    2009年6月 2日 (火)

    FEARにメールしてみた

    たった今、FEARにメールを送りました。



    有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ様

    御社ご盛業のことをお喜び申し上げます。
    先日、「ガンメタル・ブレイズ」をプレイする機会があり、ゲームの面白さに敬服した次第であります。

    今回メールいたしましたのは、御社がwebサイトにて提示されております「同人誌等、二次著作物についての注意とお知らせ」(http://www.fear.co.jp/niji.htm)の規約の内容につきまして、かねてより解釈に苦しむ部分がありましたので、御社の見解を賜りたく思ってのことです。

    >1.著作権の明記
    > 同人誌の奥付に当たる部分、またはウェブサイトのトップページに、以下の内容を明記してください。
    >「(該当する著作物名を明記)は有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチの著作物です」

    これについてでですが、これは単に御社著作物のタイトルを記載するだけでも明記が必要なのでしょうか?
    文化庁の見解では(http://bushclover.nime.ac.jp/c-edu/answer.asp?Q_ID=0000089)、法律的には、「題号」は著作権で保護されるものではないということですが、御社の規約はこの見解に準拠するものなのでしょうか?

    これは基本的な質問ではありますが、御社が規約の中で
    >6.ペナルティー
    > 以上1.~5.までの条件を満たさないまま、該当著作物の複写複製を行った場合、法律で認められた権利に基づいてペナルティーを課する場合もあります。十分に注意してください。
    と規定されておりますので、「御社作品タイトルを記載するだけでも著作物表記をしなければペナルティーの対象になる可能性がある」ことも考えられるからです。

    なお、このメールおよび御社からのお返事は、インターネット上にて公開させて頂きますので、ご承知置き下さい。

    御社のご回答をお待ち申し上げます。



    あとは返事を待ちます。

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    2009年5月31日 (日)

    ゲームマーケット終了

    あいにくの天気でしたが、無事にゲームマーケットが終了いたしました。
    ご来場いただきました皆様、どうもありがとうございました。
    皆様のおかげで、もう少しの間生きていけそうです。
    次は夏コミでお会いしましょう。
    お買い上げいただいた皆様、付録も楽しんでもらえれば幸いです。
    とりあえずご報告まで。

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    2009年5月19日 (火)

    ゲームマーケット2009に参戦いたします

    5/31に浅草で開かれます電源不要系同人誌即売会「ゲームマーケット2009」にサークル参加いたします。
    出品は以下の3つです。


    *2006年作品
    「RPGの品格」

    *2007年作品
    「RPG標準悶題集2008年対応版」

    *2008年作品
    「RPGゲーマーがくがく読本」

    新刊はありませんが、いずれもご好評を頂いた作品ばかりです。
    あまり多くは持っていけませんが、売り切れることもないと思います(売り切れて欲しいんですが)。
    コミケと違って殺気立っていませんし、数多くのカードゲームやボードゲームが体験できる(実際、親子連れの参加者も多いです)イベントですので、ぜひ浅草においで下さい。











    以下、本音。
    「RPGゲーマーがくがく読本」、広島での通販状況から容易に想像できることですが、ぶっちゃけ売れてません!
    有り得ないくらい。



    夏コミでの配置スペースが悪かった
    ネタが古かった
    理由はいろいろ思いつくかもしれませんが、違うんです。
    逆境でも売れるようなモノを作れなかった私が悪いんです。



    FEARゲー本じゃないです。
    リプレイでもないです。
    はっきり言って一見さんお断りな内容です。
    スルーするのが正常な買い手さんだと思います。
    それでも、即売会に出続けたのは、買ってくれる人の生の表情が見たかったからです。
    スペースに立ち止まって、数ページ立ち読みして、ちょっと考えて…買っていく。
    コミケの電源不要のサークル数が減っていく中、そんな光景を維持していきたかったんです。
    特定のゲームに限った内容の同人誌じゃありません。
    そのかわり、読む人を選びません。
    TRPGをちょっとでもかじった人なら、楽しめる内容になっている(と思います)。
    お値段やや高めです。申し訳ない。
    でも、その分サービスします。
    ゲームマーケットで買ってくれたアナタには、何かとはいえませんが特製の「何か」をお付けします!



    おととい、高田馬場でトライアングル・サービスの藤野社長を生で見ました。
    クールな表情の裏に、逆境から立ち上がった男の凄まじさを感じました。
    たとえ形は違っても、ああいう人のなりを見習いたい。
    あぁ逆境ナイン。



    ゲームマーケットは参加者にやさしいイベントです。
    超大手周りに殺気立っている人も、立ち読みする隣でブツブツハァハァする人もいません。
    参加する他のTRPGサークル様もいいところばかりです。
    クラシックD&D、初代N◎VA、ガンドッグ、ソードワールド、クトゥルフ、オリジナル…みんなナイスなサークル様たちです。
    ブースでいろんなサークルの人に声をかけてみて下さい。
    みんなTRPGが、創作活動が好きな人たちばかりです。
    5/31は日本ダービーです。
    TRPGのサークルもコンベンションもいっぱいあると思います。
    でも、その中で、ゲームマーケットに来てくれる人もいっぱいいると思います。
    朱鷺田祐介先生も来ます。
    河嶋陶一朗先生、落合なごみ先生、伏見健二先生なども確実に来ます。
    先生方とゲームの話で盛り上がるもよし、
    誰とも知らない人たちとボードゲーム、カードゲームで遊ぶのもよし、です。



    でも、TRPGのサークルとしては、やっぱり「TRPGの本も買って下さい」なんです。
    ゲームマーケットはカードゲーム、ボードゲーム、シミュレーションゲームのサークルの方が多いんです。
    このままジリ貧になるのは見ていられません。
    幸い、今回は新規参戦したTRPGサークルもあります。



    皆様、どうか5/31は浅草へ!
    そして懐に余裕があるのならば、隠密突撃隊の同人誌もゲームマーケットで買おう!

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    2009年5月16日 (土)

    「FEARゲーの多くは何故つまらないのか。」に対する一案

    ◎ [TRPG]シングルフォーカスから、本当の障害考察。(先にご覧下さい)

    ◎ [つれづれ]FEARゲーの多くは何故つまらないのか。

    うーん、私はFEARの作品をつまらないと思ったことはないですし、逆に面白いと感じることが多いクチなのですが(あらかじめ言っておきますが、私はFEARのルールブックは読みにくいものが多いとは言ったが、ゲームがつまらないと書いたことは1度もありませんので)。
    FEAR作品で、シングルフォーカスの作品で、私が遊んだことがあるのはドラゴンアームズやガンメタル・ブレイズ(ドラゴンアームズとガンメタル・ブレイズは有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ、有限会社ゲーム・フィールドおよび株式会社エンターブレインの著作物です)などですが、これら2作品は、シングルフォーカスを有利に進めるためには、他のプレイヤーとのコミュニケーション(=ロールプレイ)を必須とするルールなのですな。
    ドラゴンアームズは「MYSTを倒す」というシングルフォーカスの作品ですが、戦闘でオーバードライブエフェクトを使用するためには、戦闘以外のところで、キャラクターの感情に沿ってロールプレイを繰り返して、エーテリックをためなければならない(これはほとんど強制です)。
    ガンメタル・ブレイズも「メナスを倒す」というこれまたシングルフォーカスの作品ですが、プレイ中にゲームマスターや他のプレイヤーからシチュエーションカードを提示されたら、カードに書いてある内容をロールプレイすることができれば、そのカードを自分の手元に置いて、自分の行動を有利に進める準備ができる(こっちはシチュエーションが合わなければ拒否もできます)。

    思いますに、ロールプレイをすれば有利になるというルールが実装されているかどうかなのではないか、と思うのです。
    以前書いたのですが、FEARのシステムの多くは不安定化要素を取り除くことで、システム構造を堅牢化して、セッション崩壊を起こりにくくしているのです。
    しかし皮肉なことに、その「不安定化要素」の中に、「再演性」「柔軟性」「展開性」、役回りの「生成性」が含まれてしまっているのではないか、と考えます。
    これらの要素が含まれたゲームというのも、幸いにして多数出ていますので、これは喜ぶべきことと言えましょう。

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    2009年5月 1日 (金)

    「ゲームサークルのカラクリ」pdf化

    2002年の同人作品「ゲームサークルのカラクリ」を、pdfファイルに変更いたしました。
    今まではhtmlで公開していましたが、読みやすさと公開環境の均一化のためにpdfにしました。

    で、申し訳ないのですが、pdfファイル容量がどういうわけか30M近くになっておりますので、かなり重いと思いますので、回線の空いている時を狙ってご覧頂きますようお願い申し上げます。

    2001年当時の、TRPGゲームサークルをめぐる様々な事情を網羅した内容です。
    「懐かしい」と思う方も、「生々しくて笑うに笑えない」方も、ぜひ一度ご覧下さい。

    しかし、なんで30MBも食うんだろう?
    うちのいつものpdf作品なら3MBくらいなのに?

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    2009年4月22日 (水)

    「ロールプレイング・ゲームの悪人」pdf版リニューアル

    当サークルの2003年の同人作品であります「ロールプレイング・ゲームの悪人」のpdf版を全面的に再編集したものをアップしました。
    以前のものはAppleWorksで作っていましたが、今回は別のソフトで作り直しましたので、グッと読みやすくなっていると思います。
    なお、以前からpdfなのに縦書きじゃないか!とお叱りを受けておりますが、これは同人誌の時の感覚を残すために意図的に縦書きにしております。
    AdobeReaderでご覧の方は、縮小して頂きますと読みやすくなると思います。
    なお、本作品に書いてあることは極力実行されないことをお勧めいたします。
    ごゆっくりお楽しみください。

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    2009年4月21日 (火)

    人を動かす言葉

    TRPGのプレイで、プレイヤーはどれだけ「人を動かす言葉」を言うのでしょうか?
    また、どれだけ「人を動かす言葉」を言われるのでしょうか?
    ここで言う「人」とは、プレイヤーキャラクターだったり、ノンプレイヤーキャラクターだったり、時にはプレイヤーやゲームマスターそのものだったりもします。

    最初に、ゲームマスターがプレイヤーを募集するとき。
    プレイヤーがゲームを遊ぶためにテーブルに動いてきます。

    実際のゲーム中では、プレイヤーがキャラクターの立場で、別のキャラクターを(個別に、あるいはまとめて)動かすような言動を数多く取ります。
    たとえば、冒険に出発する時、パーティーリーダー役のキャラクターが「出発するぞ!」とかけ声を出すのも、「パーティー全員を動かす言葉」の代表例と言えます。
    キャラクターは個別に、他のキャラクターを動かす言葉を言う機会が多くあります。
    たとえば、過去の伝承を調べるのに、自分だけでは人手が足りないので、「マイアリー、一緒に図書館に来てくれないか?」とウィザードを「動かす」言葉を言うことがあるでしょう。
    そうすると、リプライとして「分かったわレグダー、調べものなら任せてね」と一緒に「動く」ことを了承する。
    逆に、クレリックがペイロアの寺院の薬草庫から「リダや、あの薬草に手が届かんのだ」と「動かされる」光景もあります。
    すると、ローグの自分が「あれを取るには背が足りないわ。エベルク、あなたの肩を借りるわね」と、クレリックを使って自分を「動かす」リプライを返す光景もあります。

    通常のロールプレイでも、PCやNPCを「動かす」シーンは良くあります。
    その中で、「動く」「動かす」「動かされる」シーンが乱れ飛ぶと言えば、やはり戦闘シーンでしょう。
    「動く」というのは、自分のキャラクターが戦況に応じてエンゲージに入る、エンゲージを離脱する、封鎖するなどの「状況行動」をさしますが、これは「自分が動く」ために言う言葉が主です。
    「動かす」では、二人称や三人称のこと、つまり自分以外のPCやNPCを動かす言葉が多く含まれます。
    たとえば、指揮役のウォーロードが、撃破役のウォーロックや防衛役のファイターに「あの敵を始末してくれ」と指示を出すのが、この典型です。
    「動かされる」のは主にNPCです。PCの行動に応じて、NPCは戦場を絶え間なく動き回り、PCの「威嚇」や「威圧」の技能で技能なしになったり、萎縮したり、果ては戦意を喪失して逃走することすらあります。
    面白いのは、ここでもPCによってPCが「動かされる」ことがあり、たとえばファイターの「ゲット・オーヴァー・ヒア」やローグの「ポジショニング・ストライク」など、キャラクターの位置関係を本当に「動かしてしまう」こともあります。
    最近だと某作品の「シチュエーションカード」も面白いですね。
    もしかしたら、「動かす」ロールプレイ、「動かされる」ロールプレイだけで、戦闘もなしにシナリオを終わらせてしまうことができるかもしれません。

    TRPGは人を動かす言葉、動かされる言葉の宝庫だと言えます。
    皆さんのキャラクターは、セッション中にどれだけ言葉で動いているでしょうか?

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