2008年11月 4日 (火)

コミケットサークル抽選の本音!?

コミケも落ちたという事で、なんかすっきりしました。
今年はもう背負うものがなくなった感じです。
サークル参加の抽選、あれは準備会では完全抽選と言ってますが、ホントのところはそうではないというのは、サークル参加されている皆様ならご存知の通りであります。
本来、これは暗黙の了解に近い部分が大きく、公にするのはタブー扱いされているんですが、まぁ落選サークルの言うことですので気楽に読んでみて下さい。
ちなみに、私の知人にはコミケット準備会Stuffはいませんし、全て公開されている情報(カタログやコミケットプレスなど)からの話です。

じゃあ、どうすれば当選確率を上げることができるのでしょうか?
まず、サークル参加している準備会Stuffには、Stuff専用のサークル申込書セットがあります。
一般の申込書セットと何が違うのかと言いますと、付属している申し込み用封筒がStuff専用の、俗に「青封筒」というものになっています。
この封筒を使って申し込みすれば、書類不備がない限り、ほぼ100%の確率でサークル参加できるという、強力無比な代物です。
この「青封筒」には、裏面にStuffの名前と担当部署を記入する欄が追加されておりますので、ここを記入しないと申し込みが受理されない、横流しができない仕様となっております。
ちなみに、私も過去2度ほどこの「青封筒」を入手できましたので使って申し込んでみたところ、Stuff専用とおぼしきサークル受付番号が発行されて、2度とも当選しました。
(サークル参加の方は、サークル受付番号持参で設営に行くと、このStuff用申込書セットがもらえるチャンスがあります!)

次に当選確率が高いのはやっぱり「大手サークル」です。
これはもう落ちたら落ちたで大変な騒ぎになってしまう(書店委託や通販の手間が膨大な作業量になる)人気サークルは、どうしても当選、それも2サークル合体で当選させざるを得ないのです。
何を持って大手サークルと判断されるか?は、コミケ当日のサークルの混雑状況などを、実際にブロック担当のStuffが実地検分して判断しています。
当方のジャンル「ゲーム(電源不要)」でも、開会と同時に行列ができるようなTRPGサークルが(前回の夏コミでは3つほど)ありますよね?
そう言うサークルも、まず当選すると言っていいでしょう。
ただし、あまりに人気がありすぎて行列が企業ブース並みになってしまうと、かえって混乱を引き起こしかねないとして、サークル参加を謝絶されてしまうこともあります。
(2005年夏の某フィギュアサークルが有名。搬入量が多すぎて販売場所が移動になった事が原因で、冬コミに参加できなかった)

さて、申込書セットの「配置用データ」には、「持ち込み予定数」を書く欄がありますよね。
ここはドーンと見栄を張って1000部とか2000部とか書きたいところですが、これは正直に書いた方がいいです。
配置担当Stuffは持ち込み予定数も参考にしてサークルを配置していますが、先に述べた通り、当日のブロック担当Stuffが実際の状況を生で見ておりますので、ウソはすぐにばれてしまいます。
極端に例えば、「A5で200ページの本を500部!」と予定に書いても、当日の実際の持ち込み数が「コピー本16ページを20部」だったりすると…というような感じです。

あと公表されているものとしては、「ジャンル全体の申込数を元に当選数を割り出している」「配置用データの裏面アンケートを書いていると有利になることがある」などなどありますね。
当ジャンルでは「16回連続当選」という記録があるらしいのですが、あとはもう配置担当Stuffの腹づもりでしかないということなのでしょうか?

最後に、「救済措置」というものがあります。
これは、「3回連続で落ちたサークルは次のコミケでは書類不備がない限り当選させる」というものです。
私は2連続落ちが最大なので救済措置のお世話になった事はありません。
ただし、これを発動させるには、過去のサークル受付番号を配置用データにしっかり書いておく必要があります。

というわけでまとめ。
コミケのサークル参加の確率を上げるには、

  • 準備会Stuffになってサークル参加する

  • 実力で人気サークルになって実績を残す

  • それでも落ちる時は落ちる

  • とまぁこんな感じです。

    今回サークル参加される皆様は、落ちた13000以上のサークルの思いを汲み取って頂ければ幸いです。
    よく落ちた落ちたいう人もいますが、これでも今年の横浜ベイスターズの勝率よりはいい方なんですよ。

    というわけで、コミケ当日にお会いしましょう。

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    2008年10月31日 (金)

    コミケ75落選

    コミックマーケット75に落選しました。
    以上。

    まぁ今回は新刊も出せない状況なので、たまにはいいかなぁ、と。
    普通に冬眠しよう…。

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    2008年10月23日 (木)

    DACでDMしました(準備編)

    10/12のDAC2008にて、D&D3.5のDMを務めました。
    以下はその子細です。

    2006年:「石の種族」発売。
    ドワーフに関する詳細な設定がふんだんに書かれている。
    ここで、いつかはドワーフだけのゲームをやりたいなーと思うようになる。

    2008年:
    DAC2008にDM登録する。
    2年前から考えていた「PC全員ドワーフ」のシナリオを申告。
    「楽しみにしております」という返事が来る。

    6月。
    シナリオの骨格を決める。
    PCは5レベルのプレロールド。
    キャラクタークラスはプレイヤーと相談の上。

    8月。
    プレイヤー募集開始。
    こんなネタテーブルに人が来るのか?と思っていたら、早々に予約で満員になってしまったとの事。
    驚いた。
    俄然やる気が出てくる。

    8月初め、神保町のゲームズワークショップホビーセンターに行く。
    今回の敵役であるドラウ(ダークエルフ)のミニチュアを買うためだ。
    webの情報で、ダークエルフウォリアーボックスセットの値段が分かっていたので、かなり多めに金を用意していく。
    事前の情報通り、店員様は皆親切で、丁寧な接客を信条としている。
    ここで、件の品物とシタデル・ウォッシュボックス、カラー1つ、筆一本を購入。
    帰宅後早速組み立て。
    頭、腕、胴体、下半身とそれぞれ別パーツなので、組み立てだけでも楽しい。
    カラープランは箱の裏にある通り、青紫をベースにしたものにする。
    16体組み立てて、一気にベースコートの白を吹いたら、ペイント開始。
    16体とはいえ、使う色はシンプルなので作業自体は割合早く進む。
    1週間ほどで完成。

    次はドワーフ。
    またも神保町でドワーフウォリアーユニットボックスと、ファンデーションペイントセットを購入。
    ここで店員様が「ドワーフはヒゲのペイントなどでいろいろ楽しめますよ」と悪魔のような事を言って下さったので、せっかくだから楽しんでみる事に。
    ミニチュアを16体組み立て(といっても、塗装の都合上ペイント後の接着になるパーツも多かったが)、白を吹いたら、ペイント開始。
    Dwarfs
    まず肌を塗り、ヒゲは、ベースカラー+ウォッシュカラー+ハイライトの組み合わせで、16体全部違う色のヒゲにしてみた。
    上半身の服の色も4体ずつ違えて、下半身のチェインの裾も色を変えて。
    結果、同じカラープランが何一つない、個性豊かな16体のミニチュアが完成。
    自己満足と言ってしまえばそれまでなんですが、どうせなら楽しみたいじゃないですか?
    実際、このドワーフ16体をペイントしていた2週間が、DM準備の中で一番楽しかったのです。
    完成した32体のミニチュアの収納には、近所で売っていたモデルガンのケース(中にウレタンのクッションが入っているもの)を使った。

    9月に入り、ダンジョンをデザインし始める。
    お約束通り、方眼紙にダンジョンマップを書き込んでいく。
    1日1ページの割とゆっくりしたペースで。
    1週間ほどで完成。
    と当時に、DAC掲示板でプレイヤー様の要望を聞きながら、プレロールドキャラクターを作り始める。
    ルールブック数冊とにらめっこしながら、これも1日1人の作業。

    キャラクターとダンジョンが完成したら、一番大事な作業としてダンジョンフロアの作成という大仕事がある。
    方眼紙に書き込んだダンジョンをもとに、実際のフロアマップを部屋ごとに作成していくのである。
    新和版クラシックD&Dに付いていたフロアタイルを20枚コピー。
    これを切った貼ったして作成していく。
    途中で足りなくなってあと10枚追加でコピーした。
    それから、ダンジョンマスターズガイドの巻末に乗っている小道具集や、D&Dオフィシャルの「Dungeon Tiles」をカラーコピーしてダンジョンを装飾していく。
    1日がかりの作業になったが完成。

    予定より早く準備ができたので、用意したそれぞれを一つずつ確認していく。
    ルールブック(コア3冊、石の種族、戦士大全、信仰大全)
    キャラクター(念のためコピーしておく)
    ダンジョン
    ミニチュア(PC用、NPC用)
    ダイス
    それから、会場内にサークルの宣伝コーナーを設けるというメールが入ったので、それならばと「隠し球」を用意して、全部リュックとドラムバッグに詰め込んで準備完了。
    いよいよ当日を待つことになった。

    つづく

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    2008年10月12日 (日)

    DAC終了の御礼

    昨日今日と開催されましたDAC2008は無事終了いたしました。
    2日間合計で300名以上の方がご来場されました。
    厚く御礼申し上げます。
    私の関係した子細に付いてはまた後日ご報告いたします。

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    2008年10月10日 (金)

    平積TRPG

    平積TRPG
    横浜市内の某書店にて。
    いや、いくら小さいからって、この扱いはないんぢゃないのか?

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    2008年10月 2日 (木)

    GMの準備

    現在、DACでのDMに向けて着々と作業しているわけです。
    作業の9割方は終了して、あとは細かい調整と最終チェックだけになりました。
    プレイヤーの皆様に満足して頂くため、DMとして最大限のもてなしをしたいと思うのです。

    ところで、コンベンションでゲームマスターをされる時、皆様はプレイヤーに対して、どれくらいの準備をするでしょうか?
    コンベンションの規模や内容によっても大きく変わりますし。
    今回のDMで私が準備した事を挙げてみます。

    *プレロールド・キャラクター作成
    *シナリオ作成
    *ダンジョン作成
    *フロアタイルをコピーして、ダンジョンの形に切り貼り
    *手持ちのミニチュアから使えそうなものをチョイス
    *NPCのミニチュアを組み立てペイント(32体)

    今回のDACではプレイヤー全員が最低でもプレイヤーズ・ハンドブックは持ってくると思うので(少なくともあのレギュレーションでD&Dが始めてという人は来ないだろう)、ルールブック関係は心配なさそうです。
    DACのように、GMが事前申請で、プレイヤーも予約でいっぱいのようなコンベンションだと、マスターも何を同事前準備すればいいのかが明確にしやすいというメリットがあります。
    (たくさんのご予約を頂き誠にありがとうございます。当日卓もございますのでバナーをクリックしてご覧ください)
    一方、ちまたで定期的に行われているサークルの例会とか、フツーのコンベンションでサラッとマスターする場合(言い方は悪いですが)、最低限の用意はルールブックとシナリオだけ、シート類は当日コピー、最悪シナリオもルールブック付属のものになる可能性だってあります。
    それが悪いという事ではなく、一生懸命心血を注いでDMの準備をするか、コンベンションの前日になって「あ、GMやろうかな」と突然気が向いたり、コンベンション当日にマスターが足りなくて急遽GMに立つ、という状況も依然としてあるわけなのです。
    そうなると、キャラクターはテンプレートかクイックスタート、シナリオも簡単なダンジョンとか、マッピング不要のシティ・アドヴェンチャーとか、いろいろその場で取り繕えるものを使うわけです。
    文庫のRPGシステムをマスターする人は、自分の分+プレイヤー全員分のルールブックをコンベンションに持参している人もいらっしゃるとの事で、これはこれで気合いが入っているんじゃないかと思います。
    かくいう私もコンベンションで深淵第2版のGMを務めた時、ルールブックが自分の分、プレイヤーさんが1冊持っていて、さらに私の知人が1冊貸して下さいましたので、ルールブック3冊でDMできて大変助かったことがあります。
    (しかし、ソードワールド2.0で人数分を揃えるとなると、3分冊でムックサイズのルールブック1冊分近い金額がかかってしまいますので、相当大変な投資になるんじゃないかと…)

    皆さんがGMされる時は、気合いを入れて準備する方でしょうか?
    それとも、必要最低限の準備で臨む方でしょうか?

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    2008年9月25日 (木)

    シーフは軽戦士になれるのか

    回転翼様がシーフを軽戦士にするなとエントリーを挙げられたのですが、D&D3.5でローグというクラスが本当に軽戦士として有効なのかというのを考えてみます。
    …と思ったら、先にD16様がデザインコンセプト的にやってしまいましたので、それではルール的な側面から見てみましょう。

    その前に、3.5eのエラッタにこんな追記分があるので参考までに。


    役割:グループにおけるローグの役割は、どんな技能を選択したかによって大きく異なる――彼らは魅力的なペテン師にも、悪知恵の働く泥棒にも、機敏に立ち回る軽戦士にもなり得るのだ。しかし、ほとんどのローグはある程度の共通点を持っている。彼らは長時間に渡って近接戦闘を続けるのは苦手であり、急所攻撃や遠隔攻撃といった、敵の隙を突く戦い方に特化する。優れた隠密の技と罠探し能力を持つローグは、ゲーム中で最高の偵察役である。

    種族は人間、能力値は上から10,18,14,16,12,10と仮定。
    ローグで軽戦士を目指すとなると、ライト・クロスボウを持った遠隔攻撃か、急所攻撃狙いの技能を成長させるかに大きく分かれます。
    遠隔攻撃タイプですと、<近距離射撃><精密射撃><速射><束ね撃ち><機動射撃>あたりまで特技をとって、可能であれば<精密射撃強化><クリティカル強化>、「戦士大全」の<動脈破り><膝くじき>、「冒険者大全」の<よろめき打撃>なんてのもいいですね。
    では、急所攻撃狙いで成長させるとどうなるかなんですが、<忍び足><隠れ身>の技能を最大限とって、<武器の妙技><クリティカル強化>と、<イニシアチブ強化>を複数回とってとにかく先手を打つしかないんじゃないかと。
    どちらにしろ、急所攻撃に依存するのでは、ダイス目と立ち位置と挟撃に期待するしかないのですが、世の中のダンジョンマスターはなかなか挟撃させてくれないのでやっぱりうまくいかないんじゃないかと思います。

    「軽」戦士、と付いているからには、それではファイターに軽戦士タイプをやらせるとどうなるか、と言いますと、先ほどと同じ人間の能力値で仮定しても、かなりアドバンテージがあります。
    まず、ヒット・ダイスがd6ではなくd10なのが大きいです。
    基本攻撃ボーナスも毎回のレベルアップごとに上がります。
    シールドに習熟しているので多少ですが守りも固められます。
    片手近接武器でレイピアを持って、先ほどのように<武器の妙技><クリティカル強化>と、<イニシアチブ強化>を複数回取れば、同じクラス・レベルのローグの急所攻撃に匹敵する、恐るべき軽戦士が出来上がります。
    (ファイター・ボーナス特技があるので実際にはもっと強くなると思われます)

    D&D3eは、できる限り可能性を追求するコンセプトでゲームデザインされているので(〜できない、と言うルールが少ないのはそのため)、先のエラッタでもローグも色々な方向性があると書いてあるわけです。

    ちなみに、ソードワールド1.0ではシーフ技能を使用するためには必要筋力の半分以下の武器防具を装備しなければいけないので、ファイター技能で軽戦士を作るよりもやっぱり不利になります。

    ちなみに、文庫ファンタジーRPGではメインクラスにシーフ、サポートクラスにウォーリアを入れる事で、器用と敏捷を強化した軽戦士を作ることができますが、やっぱりメインクラスがウォーリアでサポートクラスがシーフにした方が色々な意味で安心なんじゃないかと。
    (もっとも、このゲームの場合はスキルの取り方でキャラクターの意味が大きく左右されるので、一概に比較はできないのですが)

    軽戦士と言っても、人によって色々な解釈があるので、「シーフ=軽戦士」か、そうでないかは難しいところではないんでしょうか。

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    2008年9月12日 (金)

    ふと思う所あって

    Ar1
    今更ながら文庫ファンタジーRPGのルールブックを購入した。
    ところが、書店で棚を見ると、本の背にグレーのグラデがかかっているものとかかっていないものが???
    これはなんだ?と思って手に取ってみると、表紙の装丁が変わっているじゃありませんか!
    今までの富士見ドラゴンブックにあった、表紙の頭が黄色帯がなくなっていて、イラストはちょっとあどけなかった絵から佐々木あかね先生の書いたフツーの若者の絵に変わっているんですよ。


    Ar2
    なんでも、8月の再版のときに、表紙を入れ替えてソードワールド2.0と装丁を揃えた「新装版」らしい。
    こういう「新装版」は、一般の文庫ではよくある事なのだが、TRPG作品では珍しい。

    かつて、最初の「メタルヘッド」のボックスアートに、裸の女性のシルエットが描かれていたため、女性が買いにくいという理由で、再販のときにボックスアートが差し替えられたことがあったのを思い出した。
    今回の文庫ファンタジーRPGの新装版は、どういう背景があったのかは不明である。

    ちなみに、新装版というと、表紙だけ変えて、中身は全く変わってない事も多く、今回の場合は誤植やルールエラーなどが修正されてない可能性が考えられるのだが、そこらへんは反映されているのだろうか?
    そうじゃなかったらただの手抜きだぞ?

    ちなみにシナリオ集も買った。
    といってもGMやる気は全くない。
    どうするかは秘密。

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    2008年8月25日 (月)

    コメントにお返事いたします

    遅れて申し訳ございません。
    「FEARのルールブックはなぜ読みにくいのか」へのコメントにお返事いたします。


    >私は最近始めてFEARのRPGを遊びましたが、リプレイを読んでいなくても特に読みにくさは感じませんでしたけどね。

    うーん。
    やっぱり人にとって「読みやすい」「読みにくい」は違うものなんでしょうか?



    >ムックタイプの機甲ファンタジーRPGとやらが●●●ー●ffのことならば、リプレイなんかあんまり参考にならないと思うのだが。だってあれ旧版のリプレイを無理やりff対応版にしただけだし。
    少なくともリプレイ必読なんてシステムじゃねーぞ。
    あとWikipediaを根拠にするってのは失笑ものだなー。隠密が自分でWikipediaに批評書いて、それを論拠にするとかできるわけだし。つうかどこの誰が書いてるかもわからんものを論拠にするな!(笑)

    残念ながらそれではございません。
    2001年発売のルールブックです。
    古いと言われるかもしれませんが、FEARのルールブックは2001年のものでも2007年のものでも、ルールブックの記述方法にさしたる進化が見られないので、手持ちのものでも十分だと判断いたしました。
    (進化したと言えば、ゴールデンルールが付いたくらいでしょうか?)

    それからWikipediaですが、投稿者はIPアドレスまたはハンドル名が「履歴」として記録されます。
    ハンドルが登録されていれば、その人にメッセージを送る事も可能です。
    IPアドレスを追跡する事も容易です。
    「どこの誰が書いてるかもわからんもの」という論旨は的外れと言えます。
    なお私もウィキペディアンですが、ゲーム・フィールド大賞の項目は一切編集しておりません。


    >FEARのルールブックが読みにくいのではなくて
    貴方の理解力が乏しいだけだという可能性はないかな?

    少なくとも、私は「読みにくい」と言われているウォーハンマーRPGやシャドウラン4thは普通に読めますし、機甲ファンタジーRPGも2回だけGMの経験があります。


    >前から何度もコメントされてますが、用語集のページはありますよ。意図的に読み飛ばしてるんですか?

    確かに「用語集は」ありますね。
    ですが、逆を言えば「用語集しかない」のです。
    TRPGとはなんなのか、というイントロダクションもほとんどなしに、用語集だけ見せつけていきなりルールを理解しろというのもきつい話です。
    少なくともD&Dプレイヤーズハンドブック3.5版のようなイントロダクションがあっても悪くはないと思います(そんな難しい話でもないでしょう?)



    >お互い、もう片方を読まないとわからないのなら、結果的に両方わからなくなるはず(片方だけで理解できないなら、両方あってもわからない)。それでも多くの人が普通にプレイできているのはなぜでしょうね?
    ていうか、リプレイとルールブック同時ならSNEもやってますが、そっちはどうなんでしょう。

    少なくとも、SNEのルールブックにはTRPGの基本的なイントロダクションは乗っています。



    >FEARゲーのルルブにもありますよ?GMはざっと目を通しておいて、わからなくなったらルルブを参照すればいいって。
    あと、そう書いてあれば実際に全部理解しないで遊べるかっていうとそうじゃないでしょう?

    私はご指摘の方法で機甲ファンタジーRPGのGMをやって大変な目に遭いました。
    把握しなければいけないルール量、データ量が必要以上に多すぎたためです。


    >明確な手順がないルールって、ゲームになるんですかね?

    「手順を明確化した」のがFEARの功績だという事は以前のエントリーで書いております。
    しかし、世の中には状況に応じて、プレイの手順が入れ替わったりするようなシステムもあります(何がとはいえないが)。


    >サポートであるGF誌は一般の店舗で売られてますよ?

    今日寄ったイエローサブマリンでは置いてありませんでした。
    あと、GF誌は「一般の店舗」、例えばTRPGを扱っている書店で売られているでしょうか?
    私は見た事がありません。
    例えば文庫ファンタジーRPGのように、基本ルールブックはA社、上級ルールブックはB社、ワールドガイドはまたA社というような、消費者を混乱させるような販売形態は問題があると考えます。
    アニメ化されたRPGのように、基本ルールブックも、サプリメントも、関連商品も全部同じ会社から出れば、「アレは売ってるけどアレは置いてない」という状況を避けられると思うのです。



    >この文章と、FEARフォーマットじゃなきゃダメという結論は結びつきませんよ?読みやすければFEARフォーマットじゃなくてもいいんですからね

    現代怪奇RPGのように、無理矢理FEARに書式に書き直されて発売された事例があってもでしょうか?


    >結局、解説本にしてもルールブックと同時に買わなきゃならないんならリプレイと変わりませんよね。話の筋道がおかしいですね

    現在のリプレイは「ルールブックを読んでいる事を前提にして」書かれているものがほとんどです。
    それだったら、ルールブックの理解を促すようなガイドブックを出した方がよっぽど建設的というものです。


    >あなたの見当違いな意見じゃどのみち通りませんね

    通る通らないはともかく、エンドユーザーの声を聞く姿勢は必要だと思います。
    しかし、FEARは自社サイトで「メールでルールの質問をされても答えない」と書いています。
    自分でやったものの尻拭いすらしないんでしょうか?


    >FEARのテストプレイでこれやってますよ

    おや、それは知りませんでした。
    ご教示頂きありがとうございます。
    でも、そんな事をしているのに、なぜあんなルールブックになってしまうのでしょうか?



    >あなたみたいな老害くらいしかこんなこと言いませんので安心してください。D&Dや深淵のほうがよっぽど読みづらいですから

    深淵が読みづらいのは認めましょう。
    第2版になってかなり改善されたとはいえ、イラストもほとんどない文章を読むのは苦痛かもしれません。
    第1版の時はカラーマーカーで重要なルールを線引きしていた覚えがあります。
    しかし、D&Dは読みにくいというわけではなく、ルールの分量が多いだけですので、必要なルールだけを抜き出せば読みづらいという事はないと思います。



    >他社のルールブックの読み辛さが未だに改善されていないことにこそ、落胆を隠せません。
    もしよかったら、FEAR製でないルールブックのどこが読み易くて良いのか教えてください。また、読み易さという点でお勧めのルールブックがあったら教えてください。

    これに関しては、次のコメントで私が言いたいことを先に言われてしまいましたので。


    >FEAR製でないルールブックで読みやすいものといったら、無限のファンタジアなんてどうでしょうかね? フルカラーなのを抜きにしても、図説やイラストの位置が適切で、説明も順序立てられており、読みやすくて良いルールブックになっているかと。

    確かに、フルカラーというのは、うまく使えば視覚的に大きな効果を得られます。
    ただ、FEARのようなバックボーンが小さな企業では、全ページフルカラーというのは難しいかもしれません。
    無限のファンタジアの場合は、PBWのヒットという大きなバックボーンがありましたので。


    閑話休題

    JGCには10年以上行ってないのだが、新横浜なので近いから行こうかとも思ったが、あいにくの天候なのでやめたのです。
    今思えば、FEARのトークショーで「御社のルールブックはなぜ読みにくいんですか?」と直談判しても良かったかな?

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    2008年8月19日 (火)

    TRPG文庫

    書籍扱いのTRPGルールブックは、書店では基本的に「ゲーム攻略本」の棚に置かれる事が多い。
    しかし、昨日寄った川崎市内の某書店では、なぜか「ライトノベル」の棚に置かれていた。

    08081901

    この看板を見て我が目を疑った。
    この書店も以前はゲーム攻略本の扱いになっていたのである。


    08081902

    実際には、ご覧の通り文庫だけではなく、大判のルールブックも取り揃えられていた。

    それにしても、ゲーム専門店でもないのに、この破格の扱いはいったい…。

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